Gracias al inestimable trabajo de José Lozano (conocido en redes como Viriato139ac) tenéis a vuestra disposición una ayuda perfecta para dirigir vuestras partidas sombrías y peligrosas de ZWEIHÄNDER usando Foundry VTT (el tablero virtual con más crecimiento en los últimos años y uno de los más usados en la actualidad).
Este módulo proporciona la traducción al castellano del sistema original contando con numerosas ayudas que permitirá a los directores de juego crear sus partidas sombrías y peligrosas.
Hojas de personajes con mucha información
El módulo cuenta con una detallada hoja de personaje. Está se encuentra organizada en un bloque central con las características físicas del PJ, los puntos de recompensa, destino, reputación y un registro de los puntos de corrupción. Además dispone de una serie de pestañas con mucha más información: atributos, niveles, enseres, males y trasfondo.
Sin duda, todo lo que necesitas para llevar el control de los Personajes.
Automatización de tiradas
Se pueden realizar tiradas de habilidad con los modificadores habituales del sistema de juego. También se pueden hacer tiradas de Estrés y, en caso de fallo, calculará la pérdida de Estrés de forma automática.
Es la hora del combate, sin duda un momento donde pueden sucederse múltiples tiradas y que gracias al módulo se pueden resolver mucho más rápido. Dispone de opciones para tiradas de ataques, daño, parada, esquiva… Además, realiza los calculos en caso de que el dado de Fortuna o Desgracia explote.
Marcadores
El DJ puede llevar la cuenta de los marcadores de Fortuna en todo momento. De esta forma cada vez que un jugador gasta uno, pasa automáticamente a la reserva de Desgracia. Y a la inversa, si lo usa el DJ, o bien desaparece o bien regresa a la reserva de Fortuna de los jugadores (regla opcional).
Objetos del Módulo
En esta nueva versión, se ha incluido información de todos los objetos disponibles tanto del libro básico de Zweihänder (disponible en tu tienda habitual) como de Main Gauche (Disponible en DriveThruRPG ), para que los puedas incluir en tus partidas fácilmente.
Todos estos objetos están organizados en lo que Foundry VTT llama compendios, divididos por tipos: ancestros, armas, rasgos, etc.
En el módulo se incluyen:
6 ancestros, con los modificadores que se aplican al personaje
18 armaduras y escudos, con el modificador al umbral de daño, peso y precio
110 armas, con el peso, precio, cualidades y el daño, tanto el fijo como la versión alternativa con daño variable
294 conjuros, con la distancia, tradición, principio, duración, componentes y efecto
118 criaturas, en una hoja de personaje más compacta con toda la información necesaria y las estadísticas de juego
41 cualidades de armas, con su efecto detallado
125 desventajas, con el efecto de cada una
11 enfermedades, con la resistencia, duración, efecto y el tratamiento
268 enseres, con el peso, tipo y precio
36 habilidades, con el atributo primario asociado
31 heridas, con el efecto
100 manchas del Caos, con el efecto de cada una de ellas
88 perfiles de ataque, que son los ataques específicos de criaturas que no están asociados a ningún arma
185 profesiones y profesiones avanzadas, con el arquetipo, los bonos de avances, niveles de habilidad, talentos, rasgos profesionales, rasgos especiales y desventajas
185 rasgos, con sus efectos
72 rasgos de ancestro, con su efecto, para aplicarlo a cada ancestro específico
12 rituales, con el tiempo de lanzamiento, componentes, efectos y consecuencias
24 tablas aleatorias, que permiten desde determinar encuentros aleatorios hasta determinar las complicaciones en una persecución
41 tablas de creacion de PJs, que permiten crear personajes aleatorios siguiendo el orden del manual básico
72 talentos, con sus efectos
20 trastornos, con la categoría y el efecto
Y ¿cómo puedes conseguir todo esto?
Lo primero es que tu director de juego disponga del programa. Foundry VTT es un tablero virtual de pago único sin suscripciones. Basta con que lo pague una persona y puede jugar todo el grupo mediante un navegador web con soporte webgl.
El sistema de Zweihänder es gratuito, ha sido creado por varios desarrolladores y se distribuye mediante licencia MIT License. Se puede instalar (en inglés) desde el instalador de sistemas de Foundry VTT buscando “Zweihänder Grim & Perilous RPG”, o bien usando su manifiesto.
El módulo de traducción también es gratuito, ha sido creado por Viriato139ac usando como referencia los compendios originales del sistema en inglés y se distribuye bajo licencia GNU General Public License v3.0. Se puede instalar desde el instalador de módulos de Foundry VTT buscando por “Translation: Spanish [Zweihänder]” o mediante el manifiesto.
El módulo no está patrocinado por 77mundos o World of Game Design, ni la editorial es responsable de su mantenimiento, no contiene imágenes con derechos de 77mundos o World of Game Design, ni textos del manual más allá de las descripciones de los objetos, para los que la editorial ha dado consentimiento explícito al desarrollador.
¿Quieres verlo en acción?
Podéis ver el módulo en acción en las partidas del canal de Youtube del desarrollador José “Viriato139ac” Lozano:
A continuación encontrarás un archivo para descargar que incluye una Hoja de Control creada por Gaizka «Akerraren Adarrak» Márquez que te servirá como Director/a de Juego para tener de un solo vistazo el transcurso del tiempo y la situación de los distintos personajes durante los eventos de Muerte Blanca. También se han añadido los mapas de la aventura para que puedas hacer uso de ellos de una forma mucho más sencilla si juegas online o apoyándote en algún dispositivo electrónico para dirigir la partida.
¿Lograrán tus aventureros desentrañar que secretos esconde esa estación de investigación en medio del hielo? Tu labor para dirigir esta aventura para Mythras será aún más sencilla con estas ayudas de juego.
Este domingo 26 se ha finalizado la preventa de los que serán los dos siguientes títulos en salir a la luz en físico dentro del catálogo de 77MUNDOS: El Blues de la Chatarrería y Muerte Blanca. Con el punto y final de esta preventa, también se pone un punto, aunque esta vez, y seguido, a la historia de esta editorial que ahora está en una ilusionante nueva etapa. Es momento oportuno de agradecer a todas las personas que han entrado a esta preventa su participación. Gracias por seguir acompañando a la editorial con la llegada de estos nuevos productos, y por supuesto, en nosotros está el esfuerzo para no defraudar en esa confianza.
Si bien no es la primera preventa de la editorial, sí que es la nuestra como editores. Se han juntado nervios, muchas ganas y sobre todo mucho esfuerzo para tratar de darle todo el mimo que se merecían los dos productos que queríamos traer. Ha sido un más que interesante aprendizaje al, ahora sí, abarcar todas las etapas que suponen traer al mercado de los juegos de rol un (bueno, en este caso dos) producto. Ya trabajamos en hacer posible que disfrutéis en físico ZWEIHÄNDER, pero ahora volamos un poco más solos.
Esta preventa nos sirve para reforzar dos líneas de juegos fundamentales en la editorial MYTHRAS y M-SPACE, que confiamos seguir explorando también en los próximos años. Como hemos dicho, también nos ha granjeado un punto extra de experiencia, sin duda hemos podido avanzar algún que otro nivel en nuestro rol como editores. Trabajar presupuestos, escandallos, estimaciones, maquetar, revisar, decidir… son muchas las tareas que implica un libro de rol en formato físico y esperamos haber acertado con estos dos títulos. El esfuerzo es importante, pero la ilusión y el apoyo que nos habéis granjeado con vuestra participación, hacen que cada instante invertido en este proyecto merezca la pena.
De hecho, mencionar que durante la preventa hemos ido hablando de que Muerte Blanca vendría en formato A4, cuando todo el proceso está hecho para que siga el formato propio de la línea, que es en formato Carta. Son formatos muy parecidos, pero por si alguien no está al tanto de la diferencia en medidas, decir que el formato Carta es 215mm x 279mm (ancho x alto) frente al A4 que es 210mm x 297mm. En buena lógica sabemos que muchas personas que ya tienen material de la línea agradecerán que todos los suplementos sigan el mismo formato. También puede haber quien considere este lapsus de otra forma y por supuesto, si alguien que haya participado desea dar un paso atrás, no tiene más que contactar con nosotros. Pero a todas luces, creemos que la decisión más oportuna es seguir el mismo formato en todos los suplementos de una línea.
Durante las tres semanas que duró la preventa, pudimos contar con la colaboración de dos canales que nos ofrecieron la posibilidad de hablar de ambos suplementos en sendas entrevistas. Primero fue en el canal de Friki Vetusto y después en La pantalla del Master. Gracias a ambos canales por ofrecernos esa oportunidad. Si os las perdisteis y todavía no sabéis bien de qué van estas dos nuevas aventuras podéis verlas ahora en diferido.
Pero dejando otros temas a un lado, lo más importante es que ahora los archivos de los libros están en imprenta. Nosotros estamos preparando todo lo necesario para los envíos. Y confiamos que pronto estén en vuestras manos. Quienes no hayáis entrado ahora en la preventa, tened la confianza que pronto deberíais verlo en vuestra tienda de rol favorita. Diciembre está a la vuelta de la esquina y puede ser un buen regalo navideño. Nosotros, entre tanto, ya estamos empezando a preparar nuestra carta de reyes para el próximo año y esperamos que podamos hacer muchas cosas realidad para seguir haciendo que 77MUNDOS crezca dentro del mundo de las editoriales de juegos de rol. La nave ha despegado y ahora nos toca explorar todos esos mundos que se abren ante nosotros. ¿Cuál será la siguiente parada?
Y finalmente llega el día de «despegar»… de lanzarnos en esta nueva etapa y solo podía hacerse de una forma, estrenándonos con nuestro primer lanzamiento. Pero no contentos con eso, no solo publicaremos un nuevo libro sino que serán dos que saldrán en preventa.
Así es, hoy arrancamos una preventa para lanzar los dos siguientes títulos con los que ampliar el catálogo de 77MUNDOS: El Blues de la Chatarrería y Muerte Blanca. Se trata de dos aventuras, que os permitirán afrontar dos géneros distintos. Por un lado explorar el de la Space Opera de la mano del Blues de la Chatarrería. Una aventura para M-SPACE en la que el grupo de aventureros verá cómo quedan atrapados en un extraño planetoide formado por fragmentos de muchas naves y tienen que encontrar la forma de escapar del mismo. Y por otro, Muerte Blanca traslada la acción a una estación de investigación soviética abandonada, donde los agentes deben descubrir qué es lo que ha sucedido para volver a la Agencia con todos los datos en esta aventura para el sistema MYTHRAS.
Portada del Blues de la Chatarrería
Portada de Muerte Blanca
Detalles de la preventa
Por tanto, desde hoy lunes seis, hasta el domingo veintiséis podréis participar en la preventa de estos dos nuevos títulos con los que seguir llenando vuestras estanterías roleras. El primero de los libros, El Blues de la Chatarrería y sus 96 páginas a color podréis adquirirlo por 25€. Mientras que Muerte Blanca, que cuenta con 32 páginas en blanco y negro, saldrá por 14€. Quienes quieran, podrán adquirir únicamente en este periodo de preventa un pack conjunto de ambos libros con descuento. El pack de ambos libros costarían 35€ (en lugar de los 39€ normales). Los gastos de envío del material adquirido están incluidos.
Oferta de la preventa Blues de la Chatarrería + Muerte blanca
Contamos con vuestro apoyo
De esta forma, estrenamos la nueva etapa y confiamos estar a la altura. Ahora nos queda esperar que respondáis a la llamada y os embarquéis en estas nuevas aventuras que os proponemos. Desde ya, os invitamos a que paséis por vuestra tienda favorita o nuestra tienda online para uniros a la preventa del Blues de la Chatarrería y de Muerte Blanca. Y si queréis tener los dos libros, no dudéis en aprovechar la opción de compra conjunta.
Hola a todas las personas que nos seguís. Os escribimos porque hay novedades importantes que comentaros en 77 MUNDOS. Desde ahora la editorial pasa a estar gestionada por Amanda «Heriss», Ignacio «Igest» y Sergio «Terrax». El recorrido de la editorial dentro de los juegos de rol es bien conocido por todo el mundo (quienes aún nos conozcáis poco, pues nos resta invitaros a seguir conociéndonos) y si hiciéramos una analogía con una carrera de relevos, estamos envueltos en ese momento crucial de la entrega del testigo al siguiente relevo.
Así es, desde hace un tiempo viene cocinándose este relevo, y con ello habrá nuevas caras al frente de 77 MUNDOS. Seguro que sois conscientes de que hace un tiempo Carlos tuvo que dar un paso a un lado y dejar el testigo en manos de Alicia. Ahora es Alicia la que cede el testigo a un nuevo grupo de personas que venimos con todas las ganas de darle continuidad al proyecto. Pero no somos gente ajena a 77 MUNDOS, sino que ya venimos colaborando con la editorial de un tiempo a esta parte, así que no es, ni mucho menos, un borrón y cuenta nueva.
La filosofía de siempre en 77 MUNDOS
La idea como decimos es darle continuidad a la filosofía y el proyecto de 77 MUNDOS. Por supuesto intentando aportar un granito de arena más para hacer que esto avance y siga creciendo. Tenemos bastante claro lo que pretendemos, que no es otra cosa que seguir aportando al mundo del rol haciendo todos los esfuerzos posibles para trabajar en líneas a las que intentaremos darles la mayor continuidad posible.
Por ahora nos estamos centrando en completar la transición. Para esta contamos con Alicia que nos guía y evita tropiezos (aparte, que seguirá ahí cerquita y de cuando en cuando seguro que recurrimos a su experiencia y sabiduría). Es por eso que aunque aún no os traemos ninguna novedad jugosa de futuros lanzamientos (aunque entre bambalinas ya trabajamos en ello y esperamos poder empezar hacer anuncios en semanas venideras) si queríamos haceros partícipes a todas las personas que nos seguís de esta nueva situación. Confiamos en mantener el listón de la editorial y si es posible hacerlo subir aún más alto.
¡Que empiecen los juegos!
Arranca esta nueva etapa que confiamos también sea próspera. Tenemos muchos hilos de los que tirar, Axis Mundi, Mythras, ZWEIHÄNDER… y quizás lleguen algunos nuevos.
¡Continuamos a flote! Y venimos a contaros que Zweihänder avanza satisfactoriamente y con vistas a publicarse entre los meses de diciembre de 2022 y enero de 2023. ¡Os mantendremos informados!
Mientras tanto, desde IgaRol nos llegan recursos para ir haciendo boca y preparar vuestras primeras partidas, que también hemos compartido en nuestro Twitter:
En el momento de la publicación de este artículo, el manual avanza con más de 600 páginas ya revisadas y maquetación en curso.
En cuanto sea posible, tendréis novedades nuestras respecto del resto de obras en abierto. Seguimos trabajando en mantener las obras que nos tienen en vilo y tenemos en el aire algunas publicaciones que, nos tememos, aún no podemos confirmar pero esperamos hacerlo pronto, tras asegurarnos al 100% de si serán publicables (y su formato), ya que los vaivenes logísticos que dificultan desde hace unos meses los lanzamientos de la editorial hacen más difícil los lanzamientos debido, principalmente, a los aumentos de costes de producción.
El juego es inherente al ser humano, al igual que desempeñar roles. Los beneficios de los juegos de rol son múltiples y pueden ser aprovechados en distintas facetas de la vida tanto a nivel personal, como social, profesional y, por supuesto, el lúdico. No importa si llevas jugando a rol muchos años, si apenas has oído hablar de él o si solo probaste una partida una vez. Aunque no lo sepas, tienes mucha experiencia acumulada.
El juego
Si hablamos de los juegos de rol como una forma de entretenimiento, su nombre ya contiene una definición: los juegos de rol son, en efecto, juegos.
Pero si ampliamos los conceptos de «rol» y de «juego» por separado, ambos se expanden por multitud de áreas.
El juego ha sido tradicionalmente asociado a la infancia. Para unas generaciones, se basaba en actividades como salir a la calle y golpear con el pie una pelota; para otras, encender una videoconsola en el sofá. Sin embargo, el juego va mucho más allá. Sabemos que, para cada persona, el juego puede adquirir distintas formas y mostrarse en distintos momentos vitales: ¿podemos considerar un juego construir maquetas de edificios? ¿Y realizar el mantenimiento de un coche tunneado? ¿Lo es escribir una novela, cantar, lanzar un juguete al perro para que lo coja? ¿Y realizar una campaña para que nuestros amigos vivan aventuras tirando dados en una mesa?
Para muchas personas, al menos una de estas actividades podrá ser considerada un juego, si reconocemos en ellas las mismas sensaciones que tenemos al jugar cuando éramos niños. El juego implica diversión durante el acto de realizarlo, independiente del objetivo o su mecánica. Jugar entretiene, aumenta la sensación de bienestar y genera emociones positivas. Y respecto a esto, por suerte, la ciencia ya ha demostrado que la diversión y el emocionarnos viviendo algo implica una mayor retención de conocimientos. O lo que es lo mismo: jugando nos divertimos, y divirtiéndonos aprendemos.
Esta es la razón por la que, en términos evolutivos, podemos considerar el juego como algo vital que se mantiene durante toda nuestra vida: nos ayuda a aprender y, por lo tanto, a adaptarnos a nuestro entorno y evolucionar con él, favoreciendo directamente nuestra calidad de vida.
El rol
Si hablamos de un «juego de rol» entendemos que, literalmente, es una actividad placentera relacionada con roles. Sin querer, desde la infancia los llevamos a cabo: es tan juego con roles el de dos niños que se persiguen siendo policías y ladrones como lo puede ser el de un personaje que salva al mundo en un videojuego, o el de un demiurgo que construye una fantasía con muñecos en el suelo de su habitación. Se adquiere un rol de arrendador cuando se alquila un piso, se adquiere un rol de tutor o padre al interactuar con un hijo, se adquiere un rol de constructor arreglando un mueble o un rol de entrenador al enseñar al perro. Hay infinitos roles a lo largo de la vida que, efectuados por placer, llegan a vivirse como una experiencia similar a la de un juego infantil.
Si jugar es beneficioso para adaptarnos al entorno y aprender de él, como decíamos en el apartado anterior, ¿por qué el rol también está tan presente a lo largo de la vida? La respuesta lleva mucho tiempo comentándose en círculos de los llamados jugadores de rol y en ámbitos educativos: llevar a cabo un rol implica imaginarnos realizando acciones que no nos atreveríamos, no podemos o no nos planteamos en nuestro día a día.
Jugar a rol nos lleva a situaciones que jamás imaginaríamos y nos ayuda a empatizar y abrir nuestra mente al representar un personaje distinto a nosotros. Un personaje cuyas historias, pensamientos, dudas y hasta errores vivimos como propios durante el tiempo de juego (el tiempo de la partida). Esto está íntimamente ligado al acto de jugar, porque resulta estimulante y es una fuente potencial de placer. Adoptar un rol, consciente o inconscientemente, nos ayuda a concentrarnos y a comprender mejor nuestro entorno y sus posibilidades. Por esta razón, el rol es tan útil como el juego, y tan compatible con él. «Juego» y «rol» van mucho más allá de tirar dados en una mesa. El juego y el rol están en la mayor parte de los ámbitos de nuestra vida porque son positivos en la educación y el desarrollo personal, profesional y hasta el intrapersonal (para conocernos a nosotros mismos).
Los beneficios de jugar a interpretar un rol: el niño y la bestia
Planteémonos este caso: un niño se imagina a sí mismo como un aventurero escapando de una gran bestia que viene por la calle, que para él es un bosque. Ante la posibilidad de que esa bestia le atrape (por ejemplo, un tigre), se plantea que una solución sería subirse a un árbol y esperar a que se marche.
Plantear la situación: está fomentando su imaginación, ejercitando su memoria semántica y de trabajo, buscando en sus conocimientos sobre animales, poniéndose en contacto con su instinto de supervivencia y practicando la representación abstracta de un elemento imaginario (el tigre) en un espacio físico (el bosque). En la calle ocurre una hipotética situación para la que debe diseñar los factores que influyen: si corre rápido, si hace viento, si le huele, si sus dientes se muestran más o menos agresivos, si el árbol servirá a su propósito, etc.
Respuesta a la situación: se está fomentando el pensamiento lateral al plantear un uso el árbol distinto al habitual de dar sombra. Si trepa por él, la psicomotricidad, el equilibrio y el miedo a las caídas también están siendo tratados.
Interpretación del aventurero: si habla en voz alta simulando ser el aventurero, y hasta si intenta moverse como él, vestirse como él (un simple sombrero bastaría para sentirse Indiana Jones) practicará dotes interpretativas, vocabulario específico e improvisación.
La naturalización del rol en el juego: este tipo de acción llevada a cabo de manera naturalizada y sin preparación durante la infancia, en los juegos de rol tradicionales ha llegado a estructurarse en grandes grupos de personas que han profundizado en la experiencia para hacerla lo más realista, inmersiva y divertida posible. Son los conocidos como roles en vivo, o LARP, por sus siglas en inglés, y que se realizan entre amigos (quedando un fin de semana en una casa), a través de empresas (¿quién no ha oído hablar de las cenas con asesinato en las que los comensales son sospechosos?) o en grandes quedadas con cientos de personas que reúnen a verdaderos apasionados por todo tipo de eventos adultos, familiares, infantiles o incluso de mercadillos.
Algo así es lo que podría esperar el niño subido al árbol.
Jugar a un juego de rol
Si los juegos y roles suponen actos de aprendizaje potencialmente constantes y disfrutables durante toda la vida, los «juegos de rol» suponen toda una revolución. Comenzaron como medios de entretenimiento en los años 70 con adolescentes alrededor de una mesa tirando dados y fichas, pero hoy en día son mucho más: reúnen a adolescentes, niños y adultos. Se pueden jugar solos o acompañados, en juegos adaptados a roles personalizados (los que comúnmente llamamos juegos de rol) o con connotación terapéutica, educativa o social. Hoy en día, somos más conscientes de la utilidad de impartir una clase de teatro para tratar la autoestima y la timidez en personas con problemas de socialización. Lo hacemos dando indicaciones para que representen un rol sencillo e improvisen su ejecución: “eres un vendedor muy estresado y justo hoy han tenido que traer a tu primo pequeño a pasar la mañana en la tienda contigo”.
Somos conscientes de que, cuando los niños se motivan a conseguir objetivos, se dejan llevar por el juego, ya sea vencer el jefe final en un videojuego o conseguir buenas notas en clase para que les regalen algo en casa. La gamificación, la economía de fichas y otros métodos de probada efectividad (ver referencias al final del artículo), sirven también en la vida adulta para ponernos objetivos y reforzarnos cuando estamos faltos de motivación. El juego de rol permite, dentro de un contexto de diversión, adaptarnos a nuestra situación actual para obtener un objetivo lúdico, social, personal o profesional de forma placentera.
Las reglas del juego
En todos los juegos hay reglas. Las reglas sirven para regularnos, para minimizar las consecuencias negativas de nuestros actos y maximizar las positivas. Para reducir las amenazas y hacerlo más interesante. Las reglas están también en nuestra vida diaria: al cruzar un semáforo, al pagar impuestos, al jugar al fútbol, al llegar a la hora indicada a casa… y las reglas también están en el juego.
Inicialmente, los juegos de rol comenzaron siendo meros manuales de reglas. Hoy en día, los juegos de rol pueden desarrollarse sobre la marcha. Pueden ser narrativos, simular épocas históricas, crear nuevos mundos, explorar, centrarse en batallas, tramas políticas, amorosas… Hoy en día, existen tantos juegos y tantas reglas que, en ocasiones, abruma.
El jugador veterano descubre y comprende similitudes entre las reglas de los distintos manuales, y sus diferencias. Aplica aquellas que le gustan más o se vuelve un experto en utilizarlas todas. En cambio, el recién iniciado puede verse abrumado por el grosor de ciertos manuales o la veteranía de sus compañeros.
Ante esto, solo hay una cosa que decir al respecto: es un juego, ¡diviértete!. Las reglas se hicieron para romperlas, y para facilitar la experiencia en tu beneficio y el de tus compañeros, si los tienes. Coge aquellas con las que te sientas más cómodo, modifica algunas o ignora el resto. No te aprendas un manual, diviértete con él. Crea tu propia versión del manual en unas hojas (o usa una pantalla del máster), anota aquello que te es útil y deja aparcado el resto. Exactamente igual que hacemos día a día con la vida. No conocemos todas las reglas, ¡pero nos apañamos con ellas!
Entra en un grupo que ya tenga jugadores, o hazte con un manual. Solemos pensar en los jugadores de rol en una mesa tirando dados, pero lo cierto es que leer un manual también forma parte del juego. Es la parte más introspectiva, en la que se averigua aquello con lo que se conecta más. Comienza con calma, disfruta de él. Imagina roles, crea aventuras o básate en las que ya existen. Con niños, La torre de Salfumán y Las mazmorras de Salfumán son obras maravillosas para alumnos que primaria que los ponen en el rol de pequeños goblins recorriendo la torre o mazmorras a lo largo del curso y consiguiendo ventajas para clase (salir al baño, hacer una pregunta en un examen…) por hacer los deberes, traer desayunos saludables, etc. Además, tienen su propia baraja de cartas. ¡Y están adaptadas para utilizarlos en la educación de casa!
Si quieres probar la ciencia ficción, M-Space utiliza el mismo sistema y permite jugar viajando por el espacio y visitando planetas (reales y ficticios). Lo mismo sucede con Axis Mundi, un juego inspirado en los grandes clásicos adaptado a las nuevas tendencias, listo para vivir aventuras de magia y guerra con magos, guerreros y especialistas en habilidades extraordinarias.
Algo mucho más oscuro y sombrío es Zweihänder, que fantasea con el lado más negro del ser humano a través del demonio, cultos a deidades terribles y leyendas.
Pero, si lo que te motiva es crear desde cero con tus propias reglas o tu propio mundo, existe un manual que es algo así como un libro sagrado de la creación de rol en español: ¡Hexplora! (así, con “H”) ya forma parte de juegos imprescindibles de aventuras como el inspirado en parte de la mitología vasca Tesoro y Gloria.
Las opciones a lo largo de la vida son muchas y, la vida, solo una. Jugando, las vidas pueden ser infinitas también. A por ellas.
Si hablamos de educación, cada vez resulta más evidente la importancia de incluir en el discurso la gamificación. Esta palabra, que se refiere a la obtención de un objetivo transformando los pasos que llevan a él en un juego, se posiciona desde hace años como un elemento imprescindible en el desarrollo: en el siglo XX, los juegos eran un medio de entretenimiento; en el siglo XXI, son un medio educativo, de desarrollo personal y de desarollo social. Por supuesto, también siguen siendo un medio de entretenimiento.
Los librojuegos ya comenzaron esta andadura transformando el aprendizaje de la lectura y el hábito de leer en un juego a través del cual el lector podía influir en el final de la historia. Con obras como aquellas en las que podíamos ser héroes, convertirlo en un juego favoreció el desarrollo de un hábito imprescindible: leer puede ser divertido.
Los videojuegos también han evolucionado en este aspecto con la creación de juegos educativos o con el uso de puzles que desarrollan el pensamiento lateral, la inventiva y la autogestión de recursos. En un survival, es posible aprender sobre el entorno y cómo buscar medios de supervivencia en él. En un bélico, aprender historia. En uno de estrategia, desarrollamos la lógica.
La diversión, con libertad de exploración y de experimentación para el niño, ha demostrado ser un medio espléndido no solo como forma de entretenimiento, sino como pilar educativo.
Los juegos de rol como una herramienta educativa
¿Y qué pasa con los juegos de rol? Los juegos de rol trabajan la identidad, la relación con los demás, la gestión de recursos, la estrategia, la empatía y hasta la narrativa. También otros aspectos, que ahora no vamos a comentar por lo extenso que podría ser este artículo. ¿Por qué no aplicar todo ese desarrollo de aptitudes (y actitudes) en el aula? Si el lugar donde los niños van a aprender puede transformarse en uno donde cada día suponga un avance de un juego, su motivación por estar en él, por adquirir los conocimientos, puede aumentar significativamente.
La gamificación está implícita en los juegos de rol. Los personajes, guiados por un director de juego o DJ, tienen objetivos personales y cooperan gestionando sus recursos para el beneficio tanto propio como del grupo entero. Realizan actividades a cambio de puntos que llamamos “puntos de experiencia” que permiten alcanzar un determinado nivel y, al alcanzar ese nivel, se obtienen una serie de recompensas. Entonces, el juego varía para alcanzar el nivel siguiente y obtener todavía más.
Ejemplos prácticos del juego de rol La Torre de Salfumán aplicado a la educación primaria
A continuación, exponemos 2 casos reales de colegios que han utilizado la gamificación a través del rol para mejorar el rendimiento en sus clases utilizando el juego La Torre de Salfumán, destinado a niños de 3º a 6º de primaria:
Blog de aula. Almudena del CEIP Garcilaso de La Vega (Griñón).
¡Fijaos en estas fotos del blog del CEIP Garcilaso de La Vega! Un día los niños llegan a clase y descubren que hay una gran torre por la que pueden ir ascendiendo durante todo el curso. En esa torre hay distintas estancias y, para alcanzar cada una de ellas, han de ganar una serie de puntos. ¿Qué les espera tras cada ascenso? Nada más y nada menos que ventajas en clase: en un momento determinado (que ellos deberán decidir cual, porque es posible que solo tengan uno), podrán ir al baño, comer en el aula sin manchar o hacer una pregunta en un examen. Además, ¡hay pociones! Y cada niño tiene la suya, que se va rellenando con el avance de curso.
Enhorabuena a Almudena del Blog de Aula por compartir este trabajo 👏🏻.
Aprendices de duendes de la Torre de Salfumán.
La torre también puede estar en los lugares que ellos más frecuentan, ¡como la red! En la web Aprendices de Duendes, los niños pueden ver las estancias de la torre y lo que les falta por recorrer. Con el avance del curso, el maestro o la maestra va añadiendo nuevas recompensas y actividades que pueden realizar para alcanzarlas. Aquí, los niños pueden ver que, para pasar a la siguiente estancia, necesitan obtener 125 puntos de experiencia, y que esos puntos se consiguen con actividades. Estas pueden ser muy variopintas, como realizar ejercicios opcionales de matemáticas, traer desayunos saludables a clase o leer un mínimo de libros en un trimestre.
Cuando la alcancen, lograrán las recompensas, que llegarán en forma de cartas, y que serán solo para ellos. Las cartas las veremos en seguida.
Una forma de darle más cuerpo y aumentar la sensación de vivir un juego es incluyendo vídeos. Los profesores, con los medios de que disponían, han incluido voces y animaciones en las ilustraciones de los personajes de la torre para hacerlo aún más inmersivo. ¡Incluso hay vídeos en los que se adivina la voz de algún niño doblando al personaje!
Aquí tenéis un ejemplo de recompensas, en forma de cartas, para la subida a un nivel dentro del juego:
Un sistema de juego adaptado a educadores y alumnos con fantasía
¿Cómo comenzar a trabajar con este sistema? La Torre de Salfumán es un manual que tiene todo lo necesario para iniciarse en el rol y en el propio juego de la clase. Las reglas, para que niños de primaria las puedan comprender, son muy sencillas y rápidas de asimilar y organizar por el educador. En esta historia, Salfumán es el mago que regenta la gran torre por la que los niños deberán ir ascendiendo a lo largo del curso como ayudantes suyos. Sin embargo, la historia no ha de limitarse a este contexto. ¡Puedes cambiar el mago, los personajes de los niños o la razón por la que ascender en la torre por lo que quieras! ¿Podría ser un dragón el que espere arriba y ellos caballeros que luchen contra él? ¿Podría ser una excursión de fin de curso que un mago dará a la clase? ¿Y si en vez de los personajes que hay en el libro, cada niño se diseña el suyo propio? Sirenas, caballeros, superhéroes y ponys ascenderían por la gran torre a lo largo del curso obteniendo logros para realizar El Gran Viaje.
Esta es, en esencia, la idea de juego que tiene el manual de rol. Si los niños son los personajes, la persona que ejerce el papel de maestro adquiere el rol de director de juego, y permite que los niños se sientan libres de ejercer sus roles en el entorno de la clase. Todas las instrucciones, junto a consejos para personalizar el juego, están incluidas en el manual.
Recursos para utilizar La Torre de Salfumán en las aulas
Dentro del libro (de 192 páginas), las cartas van incluidas como hojas que fotocopiar y también se incluyen hojas de colorear con los personajes de la aventura. Estas cartas son las recompensas. También tienes la opción de conseguir la baraja de cartas por separado.
En el momento en que tus alumnos superen la torre, o si son ya mayores y estas reglas les resultan muy sencillas, puedes ampliar la experiencia para un curso nuevo con Las Mazmorras de Salfumán, un segundo libro que amplía el juego e incluye cartas con nuevas recompensas.
La Torre de Salfumán está ideada para niños de 3º a 6º de primaria, aunque el diseño inicial se realizó con niños de 5º. ¡El inicio de curso puede venir con una gran sorpresa desde el primer día! Hazte con él desde aquí:
Como colofón, puedes esbozar el planteamiento de tu torre con todo este material gratuito para descargar e imprimir, disponible en la web de Salvador Carrión, autor del juego junto con Sergio de la Cruz, entre lo que se incluye una versión de la torre en 4 partes DINA3 y esta carta de invitación a la torre para dejar en el pupitre de cada niño:
¿Has probado ya estas aventuras? ¡Cuéntanoslo! Queremos saber cómo lo aplicáis en vuestras aulas y cuáles son vuestras experiencias.
Terror en el Marjal del Ettin es la una aventura para Fantasía Clásica, el suplemento de Mythrasque mezcla el mazmorreo clásico con el sistema d100. Este libro de 32 páginas teproporciona un ejemplo completo de aventura para personajes iniciales de Fantasía Clásica. Para ello, tendrás un pequeño pueblo como base de tus operaciones.
Fantasía Clásica explica cómo adaptar al sistema las clases de personaje, los conjuros y los monstruos del juego de rol más famoso del mundo. Y lo logra de un modo elegante. Por ejemplo, adapta el sistema de cultos y hermandades de Mythras para simular las capacidades especiales de las clases de personaje clásicas.
Terror en el Marjal del Ettinte proporciona un ejemplo completo adaptado hasta el último detalle para su uso con Fantasía Clásica. Los jugadores encontrarán aquí una estructura clásica de pueblo situado en la frontera y habitado por multitud de PNJ. Estos se enfrentan a un peligro sobrenatural al que solo un grupo de aguerridos aventureros pueden plantar cara. Todo lo que necesitas para dirigir tu primera aventura de Fantasía Clásica está aquí. La información sobre el pueblo de Anminster y sus alrededores te servirán como punto de partida para crear tus propias aventuras, usando la pequeña villa como base de operaciones.
Este libro se distribuirá en tiendas del modo habitual, como todo nuestro catálogo, así que te animamos a adquirirlo para enfrentar a tus aventureros a una aventura que nunca olvidarán. ¡Por la aventura!