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Balance del primer año de la nueva etapa

Nuestro primer año, un suspiro

Aunque no fue hasta agosto del año pasado que lo anunciamos, la verdad es que desde el 1 de julio el cambio en la dirección de 77MUNDOS era un hecho (bueno, quedaban cuestiones de contratos y cabos que atar, pero ya habíamos lanzado la moneda al aire). Así pues, arrancaba esta nueva etapa de la editorial con Amanda, Ignacio y Sergio al frente. Sin duda, un montón de ilusiones, sueños y aspiraciones, con una idea central: la de tratar de seguir aportando un granito de arena al mundo del rol y hacerlo con la misma seriedad que caracterizó siempre a 77MUNDOS.

Los primeros momentos se dedicaron a tomar las riendas, conocer todos los entresijos y, a fin de cuentas, ver cómo podíamos planificar nuestra actividad. En esas, llegó el editor en la sombra, Gaizka, que se uniría al equipo para aportar también su sello personal. Si bien, en estos momentos se encuentra de excedencia, confiamos en que tan pronto como pueda se vuelva a unir al equipo.

Y con el otoño llega nuestra primera propuesta en firme bajo el sello de la editorial, la publicación de dos libros que estaban ya planeados previamente, lo que nos permitía afrontar su desarrollo con más garantías de éxito. Muerte blanca y el Blues de la Chatarrería, fueron esos primeros títulos. Un montón de nervios, esfuerzo y dedicación puestos para lograr que saliesen con el mejor resultado posible. Y así, ya con nuestro primer bautismo seguimos con las labores editoriales.

Labores que se concretarían en otro lanzamiento, esta vez ¡triple! para la línea de Mythras. Armas de Fuego, Facciones y la Torre de la Punta Lunar, fueron los tres siguientes títulos en salir a la luz.

Nuestro siguiente lanzamiento (y, por ahora, el último), cambiaría un poco la tónica habitual, si bien no se alejaría de una de las piezas fundamentales de la editorial: Mythras. Recientemente habréis visto que hemos trabajado para conmemorar el aniversario de Mythras en castellano con una miniatura de Anathaym y el slargr. Con este lanzamiento, pondríamos un punto y aparte a nuestro primer año de actividad editorial.

Presente y futuro

Ahora ya con cinco títulos a nuestras espaldas y esa miniatura conmemorativa, no podemos decir que seamos noveles, así que nos toca seguir trabajando para mantenernos a la altura de las expectativas en torno a los juegos que tenemos en la editorial.

Aunque no siempre vamos tan rápido como nos gustaría, entre bambalinas trabajamos incansablemente para seguir ampliando líneas, desarrollar algunas nuevas y, como decíamos al principio, tratar de aportar nuestro granito al mundo del rol en español. Este primer año nos ha permitido ampliar nuestro conocimiento en las labores editoriales, con el cual esperamos poder seguir avanzando y mejorar en aquellas cosas en las que podemos cojear un poco.

Sin duda, hay áreas donde debemos trabajar algo más y también nos hubiera encantado tener ya más títulos a disposición de todo el mundo, pero el camino se va abriendo ante nosotros mientras lo recorremos. Y ahora, echamos la vista atrás para ver los pasos que hemos dado y aprender de ellos.

Hemos logrado crecer en número de títulos vendidos con respecto a los datos del año previo. Cierto es que la actividad editorial de ese año anterior no había sido muy prólija, pero hemos de ser positivos y tratar de que la senda editorial sea ascendente en los años venideros.

Al término del verano vamos a llegar con un lanzamiento que inicialmente teníamos previsto para este primer año, pero que decidimos postergar (a veces es mejor ser consecuentes y no tratar de acelerar las cosas), las tierras britanas os esperarán para sumergiros en las páginas de Britanía Mítica y los cuatro suplementos de esa línea de Mythras.

Detrás de eso, entre otras cosas, tenemos claro que volveremos con la línea de M-Space y deberíamos afrontar el lanzamiento de la que será el primer título totalmente desarrollado desde cero en esta nueva etapa: Artemisa VI. Aventura de Ernesto Orellana Domínguez, que confiamos sea también el primero de otros muchos trabajos que desarrollemos con autores patrios.

También tenemos otras ideas para el otoño-invierno, que giran en torno a Mythras, quizás también para Axis Mundi de cara al arranque del siguiente año, y posiblemente algún que otro título nuevo que se incorpore a nuestro catálogo. Pero ahora es momento de disfrutar del verano, de cerrar un poco este primer año y seguir planeando trabajos para los siguientes años.

Confiamos en que haya 77MUNDOS para mucho, mucho tiempo. Gracias a todas las personas que nos apoyáis, y tened por seguro que seguiremos trabajando para hacer las cosas lo mejor posible.

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De cómo se hizo realidad esa miniatura de Anathaym X aniversario

Desde 77 Mundos estamos orgullosos de presentar a Anathaym X Aniversario, la miniatura conmemorativa de los diez años desde que este íconico personaje de Mythras llegó al mercado de los juegos de rol en España.

Cuando iniciamos nuestro periplo en el mundo de la edición nos dimos cuenta de que en mayo del presente año 2024 se cumplían diez años desde que se financiara la campaña de Runequest 6 a través del verkami de Runa Digital. Muchos d100 se han tirado desde entonces, así que pensamos que habría que hacer algo especial para conmemorar dicha fecha.

Hace más de veinte años que nos une nuestra amistad con las personas que forman parte del equipo de Red Bard Games, así que les trasladamos si sería posible el modelado y producción de una miniatura para nuestra heroína favorita. Inicialmente, nuestra intención era encargar un busto de Anathaym, pero después caímos en que, aparte de un adorno, siempre podría sacarse más partido al trabajo que se iba a realizar creando una miniatura que pudiese usarse como material de juego.

Pero la miniatura de Anathaym se nos quedaba un poco corta, de modo que pensamos que la mejor forma de conmemorar las portadas de Mythras y Runequest 6, sería modelar tanto a la guerrera de Meeros como a la monstruosa criatura lagartoide con la que se enfrentaba, el Slargr (anteriomente conocido como Slarge).

En noviembre del año pasado hicimos números y preparamos presupuestos en conjunto con Red Bard Games para una tirada inicial de 100 miniaturas y solo cuando vimos que las cifras cuadraban y la obra se podía hacer realidad nos pusimos en contacto con The Design Mechanism para ver si esta idea podría llevarse a cabo. Debíamos asegurarnos de tener su visto bueno y cerciorarnos de que no habría ningún conflicto de intereses en cuanto a los derechos de la ilustración de Pascal Quidault y esta obra derivada.

En diciembre enviamos un email y tanto Lawrence Whitaker como Pete Nash acogieron la propuesta con total entusiasmo, indicándonos que no habría ningún problema respecto a los derechos, tan solo pidiéndonos como requisito para la producción que les enviáramos dos copias de las miniaturas para su propia colección. 

¿Nada más? ¡Eso está hecho!

Como sabéis durante el primer trimestre de este 2024 hemos producido tres novedades para Mythras (Armas de Fuego, Facciones y La Torre de la Punta Lunar), además de continuar trabajando en los productos que serán las novedades de nuestro próximo mecenazgo: ¡El primer Verkami Británico! Simultaneando unas y otras tareas, fuimos poco a poco recibiendo novedades sobre el estado del modelado de la miniatura. 

En nuestra opinión el trabajo de esculpido de Red Bard Games es soberbio, y el acabado es realmente espectacular. Las resinas que utilizan son de alta calidad, algo que permite que se resalten los detalles y las piezas tengan una flexibilidad que hace que sean mucho más duraderas y no tengan tanta facilidad de quebrarse como ocurre con otras resinas más rígidas.

En cuanto al modelado, al principio las escamas del slargr eran demasiado sutiles y pedimos que se marcaran un poco más. Como sabéis, la ilustración no muestra la parte posterior de la criatura, de modo que el primer esculpido no incluía la cola de lagarto que ahora forma parte del resultado final (lo que nosotros denominamos «un culillo sabrosón» xD). También se añadieron algunos elementos de decorado en la composición, como son las columnas rotas sobre las que se apoya Anathaym y las otras partes decorativas que se incluyen en todo el conjunto, sobre una peana de seis centímetros donde ambas figuras se pueden montar para mostrar la escena de la portada de ambos juegos.

A medida que ibamos dando avances sobre el proyecto, Lawrence y Pete, nos trasladaban su apoyo y entusiasmo, facilitándonos la difusión de la noticia a través de sus foros y redes sociales (algo que amablemente han hecho), planteándonos la posibilidad del envío por todo el mundo para aquellas personas fuera de España que quisieran hacerse con la miniatura.

Hicimos de nuevo cálculos y vimos la posibilidad de los envíos internacionales como algo plausible, y es así como hemos llegado hasta hoy, en el que ya está disponible la adquisición de esta representación de la lucha eterna entre estas dos entidades míticas que llevan guerreando más de diez años y esperamos que muchos más de ahora en adelante. 

Como sabéis los envíos de las miniaturas no se realizarán hasta el día 15 de julio, de modo que tenéis hasta entonces para pedir vuestra copia hasta fin de existencias. Asi que, ¿a qué esperas para hacerte con ella? ¿Responderas a la llamada del muro de escudos o harás que nuestra heroína perezca a manos de esa inmunda criatura lagartoide?


A look at the creation of the Anathaym 10th Anniversary miniature

From 77 Mundos we are really proud to present Anathaym X Anniversary, the commemorative miniature of the ten years since this iconic Mythras character arrived to the RPG market in Spain.

When we started our journey in the world of rpg book publishing we noticed that in May of this year 2024 it would be ten years since the Runequest 6 campaign was funded through Runa Digital’s verkami. Many d100s dice have been thrown away since then, so we thought we should do something special to celebrate that date.

We have been friends with the people at Red Bard Games for more than twenty years, so we asked them if it would be possible to model and produce a miniature for our favorite heroine. Initially, our intention was to commission a statue bust of Anathaym, but then we realized that, apart from an ornament, we could always get more out of the work to be done by creating a miniature that could be used as game material.

But the Anathaym miniature was a little short, so we thought that the best way to commemorate the covers of Mythras and Runequest 6, would be to model both the Meeros warrior and the monstrous lizard creature she faced, the Slargr (formerly known as Slarge).

Last year in November we did numbers and prepared budgets together with Red Bard Games for an initial run of 100 miniatures and only when we saw that the sums were right and the work could become a reality we contacted The Design Mechanism to see if this idea could be carried out. We had to make sure we had their approval and make sure there would be no conflict of interest regarding the rights to Pascal Quidault’s illustration and this derivative work.

In December we sent an email and both Lawrence Whitaker and Pete Nash welcomed the proposal with total enthusiasm, indicating that there would be no problem regarding the rights, only asking us as a requirement for the production to send them two copies of the miniatures for their own collection. 

That’s all? Well, we have a deal!

As you know, during the first quarter of this 2024 we have produced three new products for Mythras (Firearms, Factions and Moonspike Tower), in addition to continue working on the products that will be the news of our next crowdfunding: The Britain Verkami! Simultaneously with these and other tasks, we were gradually receiving news on the status of the modeling of the miniature.

In our opinion the sculpting work of Red Bard Games is superb, and the finish is really spectacular. The resins they use are of high quality, something that allows the details to stand out and the pieces have a flexibility that makes them much more durable and not as easy to break as with other more rigid resins.

As for the modeling, at first the scales of the slargr were too subtle and we asked for them to be marked a little more. As you know, the illustration does not show the back of the creature, so the first sculpt did not include the lizard tail that is now part of the final result (what we call “a tasty little butt” xD). Some decorative elements were also added in the composition, such as the broken columns on which Anathaym stands and the other decorative bits that are included in the whole set, on a six centimeters base where both figures can be mounted to show the scene of the cover of both games.

As we were making progress on the project, Lawrence and Pete, told us their support and enthusiasm, facilitating the dissemination of the news through their forums and social networks (something they have kindly done), raising the possibility of shipping around the world for those people outside Spain who wanted to get the miniature.

We made calculations again and we saw the possibility of international shipments as something plausible, and that is how we have come to today, in which the acquisition of this representation of the eternal struggle between these two mythical entities that have been fighting for more than ten years and hopefully many more from now on is already available. 

As you know, the miniatures will not be shipped until July 15th, so you have until then to order your copy while stocks last. So, what are you waiting for to get your hands on it? Will you answer the call of the shield wall or will you make our heroine perish at the hands of that filthy lizard creature?

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Hojas de personaje de facciones

¡Un saludo!

Como ya va a empezar a ser habitual, me gusta realizar algunas ayudas para el material que creamos de la editorial. Ya en la anterior ocasión creamos unas para el Director de Juego tanto para la aventura  Muerte Blanca como para El Blues de la Chatarrería. En esta ocasión no iba a ser menos y me he entretenido ligeramente en desarrollar unas «hojas de personaje» para las facciones. 

He decidido seguir un esquema que resulte tanto útil como sencillo. Así que he tirado por uno de los grandes clásicos que he utilizado en el pasado para tener a mano algunas tablas. Las fundas de cartas Magic.

Cada impresión de la página tiene hueco para la parte frontal y trasera de cuatro facciones, recortando y doblando. Os dejo una imagen de la versión preliminar.

Versión preliminar de la hoja de facciones

Antes solía recurrir a la impresión a doble cara pero quedaba demasiado «blandurrio» y se me solían arrugar las tablas al introducirlas o retirarlas de las fundas, sin embargo doblando de esta manera suele tener la suficiente resistencia como para evitar la mayoría de desastres de ese estilo. 

La que estáis viendo es una versión preliminar, todavía sujeta a cambios y a pruebas. Una vez rellenada la hoja e introducida en una funda debería quedar algo tal que así:

Hojas de facciones dentro de fundas

Aunque en el propio documento recomiendo usar fundas transparentes para que tengáis la información a mano, si son cartas pensadas para entregarse también a los jugadores se pueden utilizar fundas de color opaco. Ya que de esta manera podéis ocultar los objetivos de la facción (y su estado) a tu mesa de juego. 

Bueno, tal y como he comentado, está sujeto a algún cambio adicional pero a grandes rasgos se puede decir que lo más importante ya está. Enseguida pondremos la versión definitiva al alcance de todo el mundo en descarga gratuita.

¿Qué os parece? ¿Os gusta la idea? ¿Se os ocurren más ideas?

Y si aún no habéis participado en la preventa de MYTHRAS con los libros Armas de Fuego, Facciones y La Torre de la Punta Lunar, a que estáis esperando, echarle un vistazo a los packs disponibles.

Descargar la ayuda de juego

MYTHRAS – Hojas de facciones (656 descargas )
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Liberado el módulo al español de Zweihänder para Foundry VTT

Gracias al inestimable trabajo de José Lozano (conocido en redes como Viriato139ac) tenéis a vuestra disposición una ayuda perfecta para dirigir vuestras partidas sombrías y peligrosas de ZWEIHÄNDER usando Foundry VTT (el tablero virtual con más crecimiento en los últimos años y uno de los más usados en la actualidad).

Este módulo proporciona la traducción al castellano del sistema original contando con numerosas ayudas que permitirá a los directores de juego crear sus partidas sombrías y peligrosas.

Hojas de personajes con mucha información

El módulo cuenta con una detallada hoja de personaje. Está se encuentra organizada en un bloque central con las características físicas del PJ, los puntos de recompensa, destino, reputación y un registro de los puntos de corrupción. Además dispone de una serie de pestañas con mucha más información: atributos, niveles, enseres, males y trasfondo.

Sin duda, todo lo que necesitas para llevar el control de los Personajes.

Automatización de tiradas

Se pueden realizar tiradas de habilidad con los modificadores habituales del sistema de juego. También se pueden hacer tiradas de Estrés y, en caso de fallo, calculará la pérdida de Estrés de forma automática.

Es la hora del combate, sin duda un momento donde pueden sucederse múltiples tiradas y que gracias al módulo se pueden resolver mucho más rápido. Dispone de opciones para tiradas de ataques, daño, parada, esquiva… Además, realiza los calculos en caso de que el dado de Fortuna o Desgracia explote.

Marcadores

El DJ puede llevar la cuenta de los marcadores de Fortuna en todo momento. De esta forma cada vez que un jugador gasta uno, pasa automáticamente a la reserva de Desgracia. Y a la inversa, si lo usa el DJ, o bien desaparece o bien regresa a la reserva de Fortuna de los jugadores (regla opcional).

Objetos del Módulo

En esta nueva versión, se ha incluido información de todos los objetos disponibles tanto del libro básico de Zweihänder (disponible en tu tienda habitual) como de Main Gauche (Disponible en DriveThruRPG ), para que los puedas incluir en tus partidas fácilmente.

Todos estos objetos están organizados en lo que Foundry VTT llama compendios, divididos por tipos: ancestros, armas, rasgos, etc.

En el módulo se incluyen:

6 ancestros, con los modificadores que se aplican al personaje

18 armaduras y escudos, con el modificador al umbral de daño, peso y precio

110 armas, con el peso, precio, cualidades y el daño, tanto el fijo como la versión alternativa con daño variable

294 conjuros, con la distancia, tradición, principio, duración, componentes y efecto

118 criaturas, en una hoja de personaje más compacta con toda la información necesaria y las estadísticas de juego

41 cualidades de armas, con su efecto detallado

125 desventajas, con el efecto de cada una

11 enfermedades, con la resistencia, duración, efecto y el tratamiento

268 enseres, con el peso, tipo y precio

36 habilidades, con el atributo primario asociado

31 heridas, con el efecto

100 manchas del Caos, con el efecto de cada una de ellas

88 perfiles de ataque, que son los ataques específicos de criaturas que no están asociados a ningún arma

185 profesiones y profesiones avanzadas, con el arquetipo, los bonos de avances, niveles de habilidad, talentos, rasgos profesionales, rasgos especiales y desventajas

185 rasgos, con sus efectos

72 rasgos de ancestro, con su efecto, para aplicarlo a cada ancestro específico

12 rituales, con el tiempo de lanzamiento, componentes, efectos y consecuencias

24 tablas aleatorias, que permiten desde determinar encuentros aleatorios hasta determinar las complicaciones en una persecución

41 tablas de creacion de PJs, que permiten crear personajes aleatorios siguiendo el orden del manual básico

72 talentos, con sus efectos

20 trastornos, con la categoría y el efecto

Y ¿cómo puedes conseguir todo esto?

Lo primero es que tu director de juego disponga del programa. Foundry VTT es un tablero virtual de pago único sin suscripciones. Basta con que lo pague una persona y puede jugar todo el grupo mediante un navegador web con soporte webgl.

  • El sistema de Zweihänder es gratuito, ha sido creado por varios desarrolladores y se distribuye mediante licencia MIT License. Se puede instalar (en inglés) desde el instalador de sistemas de Foundry VTT buscando “Zweihänder Grim & Perilous RPG”, o bien usando su manifiesto.
  • El módulo de traducción también es gratuito, ha sido creado por Viriato139ac usando como referencia los compendios originales del sistema en inglés y se distribuye bajo licencia GNU General Public License v3.0. Se puede instalar desde el instalador de módulos de Foundry VTT buscando por “Translation: Spanish [Zweihänder]” o mediante el manifiesto.
  • Podéis informar de errores o sugerir mejoras en el repositorio del módulo.
  • O bien contactando con su creador en el Discord de Foundry VTT Español.

El módulo no está patrocinado por 77mundos o World of Game Design, ni la editorial es responsable de su mantenimiento, no contiene imágenes con derechos de 77mundos o World of Game Design, ni textos del manual más allá de las descripciones de los objetos, para los que la editorial ha dado consentimiento explícito al desarrollador.

¿Quieres verlo en acción?

Podéis ver el módulo en acción en las partidas del canal de Youtube del desarrollador José “Viriato139ac” Lozano:

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Nuestro primer capítulo en la historia de 77MUNDOS

Este domingo 26 se ha finalizado la preventa de los que serán los dos siguientes títulos en salir a la luz en físico dentro del catálogo de 77MUNDOS: El Blues de la Chatarrería y Muerte Blanca. Con el punto y final de esta preventa, también se pone un punto, aunque esta vez, y seguido, a la historia de esta editorial que ahora está en una ilusionante nueva etapa. Es momento oportuno de agradecer a todas las personas que han entrado a esta preventa su participación. Gracias por seguir acompañando a la editorial con la llegada de estos nuevos productos, y por supuesto, en nosotros está el esfuerzo para no defraudar en esa confianza.

Si bien no es la primera preventa de la editorial, sí que es la nuestra como editores. Se han juntado nervios, muchas ganas y sobre todo mucho esfuerzo para tratar de darle todo el mimo que se merecían los dos productos que queríamos traer. Ha sido un más que interesante aprendizaje al, ahora sí, abarcar todas las etapas que suponen traer al mercado de los juegos de rol un (bueno, en este caso dos) producto. Ya trabajamos en hacer posible que disfrutéis en físico ZWEIHÄNDER, pero ahora volamos un poco más solos.

Esta preventa nos sirve para reforzar dos líneas de juegos fundamentales en la editorial MYTHRAS y M-SPACE, que confiamos seguir explorando también en los próximos años. Como hemos dicho, también nos ha granjeado un punto extra de experiencia, sin duda hemos podido avanzar algún que otro nivel en nuestro rol como editores. Trabajar presupuestos, escandallos, estimaciones, maquetar, revisar, decidir… son muchas las tareas que implica un libro de rol en formato físico y esperamos haber acertado con estos dos títulos. El esfuerzo es importante, pero la ilusión y el apoyo que nos habéis granjeado con vuestra participación, hacen que cada instante invertido en este proyecto merezca la pena.

De hecho, mencionar que durante la preventa hemos ido hablando de que Muerte Blanca vendría en formato A4, cuando todo el proceso está hecho para que siga el formato propio de la línea, que es en formato Carta. Son formatos muy parecidos, pero por si alguien no está al tanto de la diferencia en medidas, decir que el formato Carta es 215mm x 279mm (ancho x alto) frente al A4 que es 210mm x 297mm. En buena lógica sabemos que muchas personas que ya tienen material de la línea agradecerán que todos los suplementos sigan el mismo formato. También puede haber quien considere este lapsus de otra forma y por supuesto, si alguien que haya participado desea dar un paso atrás, no tiene más que contactar con nosotros. Pero a todas luces, creemos que la decisión más oportuna es seguir el mismo formato en todos los suplementos de una línea.

Durante las tres semanas que duró la preventa, pudimos contar con la colaboración de dos canales que nos ofrecieron la posibilidad de hablar de ambos suplementos en sendas entrevistas. Primero fue en el canal de Friki Vetusto y después en La pantalla del Master. Gracias a ambos canales por ofrecernos esa oportunidad. Si os las perdisteis y todavía no sabéis bien de qué van estas dos nuevas aventuras podéis verlas ahora en diferido.

Pero dejando otros temas a un lado, lo más importante es que ahora los archivos de los libros están en imprenta. Nosotros estamos preparando todo lo necesario para los envíos. Y confiamos que pronto estén en vuestras manos. Quienes no hayáis entrado ahora en la preventa, tened la confianza que pronto deberíais verlo en vuestra tienda de rol favorita. Diciembre está a la vuelta de la esquina y puede ser un buen regalo navideño. Nosotros, entre tanto, ya estamos empezando a preparar nuestra carta de reyes para el próximo año y esperamos que podamos hacer muchas cosas realidad para seguir haciendo que 77MUNDOS crezca dentro del mundo de las editoriales de juegos de rol. La nave ha despegado y ahora nos toca explorar todos esos mundos que se abren ante nosotros. ¿Cuál será la siguiente parada?

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Despegamos con una preventa

Y finalmente llega el día de «despegar»… de lanzarnos en esta nueva etapa y solo podía hacerse de una forma, estrenándonos con nuestro primer lanzamiento. Pero no contentos con eso, no solo publicaremos un nuevo libro sino que serán dos que saldrán en preventa.

Así es, hoy arrancamos una preventa para lanzar los dos siguientes títulos con los que ampliar el catálogo de 77MUNDOS: El Blues de la Chatarrería y Muerte Blanca. Se trata de dos aventuras, que os permitirán afrontar dos géneros distintos. Por un lado explorar el de la Space Opera de la mano del Blues de la Chatarrería. Una aventura para M-SPACE en la que el grupo de aventureros verá cómo quedan atrapados en un extraño planetoide formado por fragmentos de muchas naves y tienen que encontrar la forma de escapar del mismo. Y por otro, Muerte Blanca traslada la acción a una estación de investigación soviética abandonada, donde los agentes deben descubrir qué es lo que ha sucedido para volver a la Agencia con todos los datos en esta aventura para el sistema MYTHRAS.

Portada del Blues de la Chatarrería
Portada del Blues de la Chatarrería
Portada de Muerte Blanca
Portada de Muerte Blanca

Detalles de la preventa

Por tanto, desde hoy lunes seis, hasta el domingo veintiséis podréis participar en la preventa de estos dos nuevos títulos con los que seguir llenando vuestras estanterías roleras. El primero de los libros, El Blues de la Chatarrería y sus 96 páginas a color podréis adquirirlo por 25€. Mientras que Muerte Blanca, que cuenta con 32 páginas en blanco y negro, saldrá por 14€. Quienes quieran, podrán adquirir únicamente en este periodo de preventa un pack conjunto de ambos libros con descuento. El pack de ambos libros costarían 35€ (en lugar de los 39€ normales). Los gastos de envío del material adquirido están incluidos.

Oferta de la preventa Blues de la Chatarrería + Muerte blanca
Oferta de la preventa Blues de la Chatarrería + Muerte blanca

Contamos con vuestro apoyo

De esta forma, estrenamos la nueva etapa y confiamos estar a la altura. Ahora nos queda esperar que respondáis a la llamada y os embarquéis en estas nuevas aventuras que os proponemos. Desde ya, os invitamos a que paséis por vuestra tienda favorita o nuestra tienda online para uniros a la preventa del Blues de la Chatarrería y de Muerte Blanca. Y si queréis tener los dos libros, no dudéis en aprovechar la opción de compra conjunta.

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Un nuevo 77 MUNDOS, el 77 MUNDOS de siempre

Hola a todas las personas que nos seguís. Os escribimos porque hay novedades importantes que comentaros en 77 MUNDOS. Desde ahora la editorial pasa a estar gestionada por Amanda «Heriss», Ignacio «Igest» y Sergio «Terrax». El recorrido de la editorial dentro de los juegos de rol es bien conocido por todo el mundo (quienes aún nos conozcáis poco, pues nos resta invitaros a seguir conociéndonos) y si hiciéramos una analogía con una carrera de relevos, estamos envueltos en ese momento crucial de la entrega del testigo al siguiente relevo.

anuncio relevo 77 mundos editorial de rol

Así es, desde hace un tiempo viene cocinándose este relevo, y con ello habrá nuevas caras al frente de 77 MUNDOS. Seguro que sois conscientes de que hace un tiempo Carlos tuvo que dar un paso a un lado y dejar el testigo en manos de Alicia. Ahora es Alicia la que cede el testigo a un nuevo grupo de personas que venimos con todas las ganas de darle continuidad al proyecto. Pero no somos gente ajena a 77 MUNDOS, sino que ya venimos colaborando con la editorial de un tiempo a esta parte, así que no es, ni mucho menos, un borrón y cuenta nueva.

La filosofía de siempre en 77 MUNDOS

La idea como decimos es darle continuidad a la filosofía y el proyecto de 77 MUNDOS. Por supuesto intentando aportar un granito de arena más para hacer que esto avance y siga creciendo. Tenemos bastante claro lo que pretendemos, que no es otra cosa que seguir aportando al mundo del rol haciendo todos los esfuerzos posibles para trabajar en líneas a las que intentaremos darles la mayor continuidad posible.

Por ahora nos estamos centrando en completar la transición. Para esta contamos con Alicia que nos guía y evita tropiezos (aparte, que seguirá ahí cerquita y de cuando en cuando seguro que recurrimos a su experiencia y sabiduría). Es por eso que aunque aún no os traemos ninguna novedad jugosa de futuros lanzamientos (aunque entre bambalinas ya trabajamos en ello y esperamos poder empezar hacer anuncios en semanas venideras) si queríamos haceros partícipes a todas las personas que nos seguís de esta nueva situación. Confiamos en mantener el listón de la editorial y si es posible hacerlo subir aún más alto.

¡Que empiecen los juegos!

Arranca esta nueva etapa que confiamos también sea próspera. Tenemos muchos hilos de los que tirar, Axis Mundi, Mythras, ZWEIHÄNDER… y quizás lleguen algunos nuevos.

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¡Seguimos trabajando! Recursos para comenzar a jugar con Zweihänder

¡Continuamos a flote! Y venimos a contaros que Zweihänder avanza satisfactoriamente y con vistas a publicarse entre los meses de diciembre de 2022 y enero de 2023. ¡Os mantendremos informados!

Mientras tanto, desde IgaRol nos llegan recursos para ir haciendo boca y preparar vuestras primeras partidas, que también hemos compartido en nuestro Twitter:

En el momento de la publicación de este artículo, el manual avanza con más de 600 páginas ya revisadas y maquetación en curso.

En cuanto sea posible, tendréis novedades nuestras respecto del resto de obras en abierto. Seguimos trabajando en mantener las obras que nos tienen en vilo y tenemos en el aire algunas publicaciones que, nos tememos, aún no podemos confirmar pero esperamos hacerlo pronto, tras asegurarnos al 100% de si serán publicables (y su formato), ya que los vaivenes logísticos que dificultan desde hace unos meses los lanzamientos de la editorial hacen más difícil los lanzamientos debido, principalmente, a los aumentos de costes de producción.

 

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La importancia de incorporar los juegos de rol a la vida diaria

El juego es inherente al ser humano, al igual que desempeñar roles. Los beneficios de los juegos de rol son múltiples y pueden ser aprovechados en distintas facetas de la vida tanto a nivel personal, como social, profesional y, por supuesto, el lúdico. No importa si llevas jugando a rol muchos años, si apenas has oído hablar de él o si solo probaste una partida una vez. Aunque no lo sepas, tienes mucha experiencia acumulada.

El juego

Si hablamos de los juegos de rol como una forma de entretenimiento, su nombre ya contiene una definición: los juegos de rol son, en efecto, juegos.

Pero si ampliamos los conceptos de “rol” y de “juego” por separado, ambos se expanden por multitud de áreas.

El juego ha sido tradicionalmente asociado a la infancia. Para unas generaciones, se basaba en actividades como salir a la calle y golpear con el pie una pelota; para otras, encender una videoconsola en el sofá. Sin embargo, el juego va mucho más allá. Sabemos que, para cada persona, el juego puede adquirir distintas formas y mostrarse en distintos momentos vitales: ¿podemos considerar un juego construir maquetas de edificios? ¿Y realizar el mantenimiento de un coche tunneado? ¿Lo es escribir una novela, cantar, lanzar un juguete al perro para que lo coja? ¿Y realizar una campaña para que nuestros amigos vivan aventuras tirando dados en una mesa?

Para muchas personas, al menos una de estas actividades podrá ser considerada un juego, si reconocemos en ellas las mismas sensaciones que tenemos al jugar cuando éramos niños. El juego implica diversión durante el acto de realizarlo, independiente del objetivo o su mecánica. Jugar entretiene, aumenta la sensación de bienestar y genera emociones positivas. Y respecto a esto, por suerte, la ciencia ya ha demostrado que la diversión y el emocionarnos viviendo algo implica una mayor retención de conocimientos. O lo que es lo mismo: jugando nos divertimos, y divirtiéndonos aprendemos.

Esta es la razón por la que, en términos evolutivos, podemos considerar el juego como algo vital que se mantiene durante toda nuestra vida: nos ayuda a aprender y, por lo tanto, a adaptarnos a nuestro entorno y evolucionar con él, favoreciendo directamente nuestra calidad de vida.

Juegos de Rol y Niños

El rol

Si hablamos de un “juego de rol” entendemos que, literalmente, es una actividad placentera relacionada con roles. Sin querer, desde la infancia los llevamos a cabo: es tan juego con roles el de dos niños que se persiguen siendo policías y ladrones como lo puede ser el de un personaje que salva al mundo en un videojuego, o el de un demiurgo que construye una fantasía con muñecos en el suelo de su habitación. Se adquiere un rol de arrendador cuando se alquila un piso, se adquiere un rol de tutor o padre al interactuar con un hijo, se adquiere un rol de constructor arreglando un mueble o un rol de entrenador al enseñar al perro. Hay infinitos roles a lo largo de la vida que, efectuados por placer, llegan a vivirse como una experiencia similar a la de un juego infantil.

Si jugar es beneficioso para adaptarnos al entorno y aprender de él, como decíamos en el apartado anterior, ¿por qué el rol también está tan presente a lo largo de la vida? La respuesta lleva mucho tiempo comentándose en círculos de los llamados jugadores de rol y en ámbitos educativos: llevar a cabo un rol implica imaginarnos realizando acciones que no nos atreveríamos, no podemos o no nos planteamos en nuestro día a día.

Jugar a rol nos lleva a situaciones que jamás imaginaríamos y nos ayuda a empatizar y abrir nuestra mente al representar un personaje distinto a nosotros. Un personaje cuyas historias, pensamientos, dudas y hasta errores vivimos como propios durante el tiempo de juego (el tiempo de la partida). Esto está íntimamente ligado al acto de jugar, porque resulta estimulante y es una fuente potencial de placer. Adoptar un rol, consciente o inconscientemente, nos ayuda a concentrarnos y a comprender mejor nuestro entorno y sus posibilidades. Por esta razón, el rol es tan útil como el juego, y tan compatible con él. “Juego” y “rol” van mucho más allá de tirar dados en una mesa. El juego y el rol están en la mayor parte de los ámbitos de nuestra vida porque son positivos en la educación y el desarrollo personal, profesional y hasta el intrapersonal (para conocernos a nosotros mismos).

Los beneficios de jugar a interpretar un rol: el niño y la bestia

Planteémonos este caso: un niño se imagina a sí mismo como un aventurero escapando de una gran bestia que viene por la calle, que para él es un bosque. Ante la posibilidad de que esa bestia le atrape (por ejemplo, un tigre), se plantea que una solución sería subirse a un árbol y esperar a que se marche.

  • Plantear la situación: está fomentando su imaginación, ejercitando su memoria semántica y de trabajo, buscando en sus conocimientos sobre animales, poniéndose en contacto con su instinto de supervivencia y practicando la representación abstracta de un elemento imaginario (el tigre) en un espacio físico (el bosque). En la calle ocurre una hipotética situación para la que debe diseñar los factores que influyen: si corre rápido, si hace viento, si le huele, si sus dientes se muestran más o menos agresivos, si el árbol servirá a su propósito, etc.
  • Respuesta a la situación: se está fomentando el pensamiento lateral al plantear un uso el árbol distinto al habitual de dar sombra. Si trepa por él, la psicomotricidad, el equilibrio y el miedo a las caídas también están siendo tratados.
  • Interpretación del aventurero: si habla en voz alta simulando ser el aventurero, y hasta si intenta moverse como él, vestirse como él (un simple sombrero bastaría para sentirse Indiana Jones) practicará dotes interpretativas, vocabulario específico e improvisación.
  • La naturalización del rol en el juego: este tipo de acción llevada a cabo de manera naturalizada y sin preparación durante la infancia, en los juegos de rol tradicionales ha llegado a estructurarse en grandes grupos de personas que han profundizado en la experiencia para hacerla lo más realista, inmersiva y divertida posible. Son los conocidos como roles en vivo, o LARP, por sus siglas en inglés, y que se realizan entre amigos (quedando un fin de semana en una casa), a través de empresas (¿quién no ha oído hablar de las cenas con asesinato en las que los comensales son sospechosos?) o en grandes quedadas con cientos de personas que reúnen a verdaderos apasionados por todo tipo de eventos adultos, familiares, infantiles o incluso de mercadillos.
Algo así es lo que podría esperar el niño subido al árbol.

Jugar a un juego de rol

Si los juegos y roles suponen actos de aprendizaje potencialmente constantes y disfrutables durante toda la vida, los “juegos de rol” suponen toda una revolución. Comenzaron como medios de entretenimiento en los años 70 con adolescentes alrededor de una mesa tirando dados y fichas, pero hoy en día son mucho más: reúnen a adolescentes, niños y adultos. Se pueden jugar solos o acompañados, en juegos adaptados a roles personalizados (los que comúnmente llamamos juegos de rol) o con connotación terapéutica, educativa o social. Hoy en día, somos más conscientes de la utilidad de impartir una clase de teatro para tratar la autoestima y la timidez en personas con problemas de socialización. Lo hacemos dando indicaciones para que representen un rol sencillo e improvisen su ejecución: “eres un vendedor muy estresado y justo hoy han tenido que traer a tu primo pequeño a pasar la mañana en la tienda contigo”. 

Somos conscientes de que, cuando los niños se motivan a conseguir objetivos, se dejan llevar por el juego, ya sea vencer el jefe final en un videojuego o conseguir buenas notas en clase para que les regalen algo en casa. La gamificación, la economía de fichas y otros métodos de probada efectividad (ver referencias al final del artículo), sirven también en la vida adulta para ponernos objetivos y reforzarnos cuando estamos faltos de motivación. El juego de rol permite, dentro de un contexto de diversión, adaptarnos a nuestra situación actual para obtener un objetivo lúdico, social, personal o profesional de forma placentera.

Las reglas del juego

En todos los juegos hay reglas. Las reglas sirven para regularnos, para minimizar las consecuencias negativas de nuestros actos y maximizar las positivas. Para reducir las amenazas y hacerlo más interesante. Las reglas están también en nuestra vida diaria: al cruzar un semáforo, al pagar impuestos, al jugar al fútbol, al llegar a la hora indicada a casa… y las reglas también están en el juego.

Inicialmente, los juegos de rol comenzaron siendo meros manuales de reglas. Hoy en día, los juegos de rol pueden desarrollarse sobre la marcha. Pueden ser narrativos, simular épocas históricas, crear nuevos mundos, explorar, centrarse en batallas, tramas políticas, amorosas… Hoy en día, existen tantos juegos y tantas reglas que, en ocasiones, abruma.

El jugador veterano descubre y comprende similitudes entre las reglas de los distintos manuales, y sus diferencias. Aplica aquellas que le gustan más o se vuelve un experto en utilizarlas todas. En cambio, el recién iniciado puede verse abrumado por el grosor de ciertos manuales o la veteranía de sus compañeros.

Ante esto, solo hay una cosa que decir al respecto: es un juego, ¡diviértete!. Las reglas se hicieron para romperlas, y para facilitar la experiencia en tu beneficio y el de tus compañeros, si los tienes. Coge aquellas con las que te sientas más cómodo, modifica algunas o ignora el resto. No te aprendas un manual, diviértete con él. Crea tu propia versión del manual en unas hojas (o usa una pantalla del máster), anota aquello que te es útil y deja aparcado el resto. Exactamente igual que hacemos día a día con la vida. No conocemos todas las reglas, ¡pero nos apañamos con ellas!

La Vida Es Un Juego De Rol
Mythras Imperativo77 Mundos.

Cada día es un día más jugando

Entra en un grupo que ya tenga jugadores, o hazte con un manual. Solemos pensar en los jugadores de rol en una mesa tirando dados, pero lo cierto es que leer un manual también forma parte del juego. Es la parte más introspectiva, en la que se averigua aquello con lo que se conecta más. Comienza con calma, disfruta de él. Imagina roles, crea aventuras o básate en las que ya existen. Con niños, La torre de Salfumán y Las mazmorras de Salfumán son obras maravillosas para alumnos que primaria que los ponen en el rol de pequeños goblins recorriendo la torre o mazmorras a lo largo del curso y consiguiendo ventajas para clase (salir al baño, hacer una pregunta en un examen…) por hacer los deberes, traer desayunos saludables, etc. Además, tienen su propia baraja de cartas. ¡Y están adaptadas para utilizarlos en la educación de casa!

Para sistemas de juego con grandes posibilidades pero sencillos de aprender, Mythras tiene muchísimo material: un manual base, una adaptación para aventuras con mazmorras, y aventuras ya creadas en el mar, en túmulos enanos, con superhéroes en la actualidad, intrincados misterios que mezclan arte, magia y locura y hasta islas repletas de monstruos que incluyen un mapa y su propio bestiario.

Si quieres probar la ciencia ficción, M-Space utiliza el mismo sistema y permite jugar viajando por el espacio y visitando planetas (reales y ficticios). Lo mismo sucede con Axis Mundi, un juego inspirado en los grandes clásicos adaptado a las nuevas tendencias, listo para vivir aventuras de magia y guerra con magos, guerreros y especialistas en habilidades extraordinarias.

Algo mucho más oscuro y sombrío es Zweihänder, que fantasea con el lado más negro del ser humano a través del demonio, cultos a deidades terribles y leyendas. 

Pero, si lo que te motiva es crear desde cero con tus propias reglas o tu propio mundo, existe un manual que es algo así como un libro sagrado de la creación de rol en español: ¡Hexplora! (así, con “H”) ya forma parte de juegos imprescindibles de aventuras como el inspirado en parte de la mitología vasca Tesoro y Gloria.

Las opciones a lo largo de la vida son muchas y, la vida, solo una. Jugando, las vidas pueden ser infinitas también. A por ellas.

Referencias útiles:

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La Torre de Salfumán: gamificación y juegos de rol como herramienta educativa

Gamificación La Torre De Salfumán Juego De Rol

Gamificación, educación y juegos

Si hablamos de educación, cada vez resulta más evidente la importancia de incluir en el discurso la gamificación. Esta palabra, que se refiere a la obtención de un objetivo transformando los pasos que llevan a él en un juego, se posiciona desde hace años como un elemento imprescindible en el desarrollo: en el siglo XX, los juegos eran un medio de entretenimiento; en el siglo XXI, son un medio educativo, de desarrollo personal y de desarollo social. Por supuesto, también siguen siendo un medio de entretenimiento.

Los librojuegos ya comenzaron esta andadura transformando el aprendizaje de la lectura y el hábito de leer en un juego a través del cual el lector podía influir en el final de la historia. Con obras como aquellas en las que podíamos ser héroes, convertirlo en un juego favoreció el desarrollo de un hábito imprescindible: leer puede ser divertido.

 

Gamificacion Librojuegos
Fuente: Wallapop

 

Los videojuegos también han evolucionado en este aspecto con la creación de juegos educativos o con el uso de puzles que desarrollan el pensamiento lateral, la inventiva y la autogestión de recursos. En un survival, es posible aprender sobre el entorno y cómo buscar medios de supervivencia en él. En un bélico, aprender historia. En uno de estrategia, desarrollamos la lógica.

La diversión, con libertad de exploración y de experimentación para el niño, ha demostrado ser un medio espléndido no solo como forma de entretenimiento, sino como pilar educativo.

 

Los juegos de rol como una herramienta educativa

¿Y qué pasa con los juegos de rol? Los juegos de rol trabajan la identidad, la relación con los demás, la gestión de recursos, la estrategia, la empatía y hasta la narrativa. También otros aspectos, que ahora no vamos a comentar por lo extenso que podría ser este artículo. ¿Por qué no aplicar todo ese desarrollo de aptitudes (y actitudes) en el aula? Si el lugar donde los niños van a aprender puede transformarse en uno donde cada día suponga un avance de un juego, su motivación por estar en él, por adquirir los conocimientos, puede aumentar significativamente.

La gamificación está implícita en los juegos de rol. Los personajes, guiados por un director de juego o DJ, tienen objetivos personales y cooperan gestionando sus recursos para el beneficio tanto propio como del grupo entero. Realizan actividades a cambio de puntos que llamamos “puntos de experiencia” que permiten alcanzar un determinado nivel y, al alcanzar ese nivel, se obtienen una serie de recompensas. Entonces, el juego varía para alcanzar el nivel siguiente y obtener todavía más.

 

Ejemplos prácticos del juego de rol La Torre de Salfumán aplicado a la educación primaria

A continuación, exponemos 2 casos reales de colegios que han utilizado la gamificación a través del rol para mejorar el rendimiento en sus clases utilizando el juego La Torre de Salfumán, destinado a niños de 3º a 6º de primaria:

Blog de aula. Almudena del CEIP Garcilaso de La Vega (Griñón).

¡Fijaos en estas fotos del blog del CEIP Garcilaso de La Vega! Un día los niños llegan a clase y descubren que hay una gran torre por la que pueden ir ascendiendo durante todo el curso. En esa torre hay distintas estancias y, para alcanzar cada una de ellas, han de ganar una serie de puntos. ¿Qué les espera tras cada ascenso? Nada más y nada menos que ventajas en clase: en un momento determinado (que ellos deberán decidir cual, porque es posible que solo tengan uno), podrán ir al baño, comer en el aula sin manchar o hacer una pregunta en un examen. Además, ¡hay pociones! Y cada niño tiene la suya, que se va rellenando con el avance de curso.

 

Torre De Salfumán Clase Colegio

Torre De Salfumán Pared Alumnos

 

Enhorabuena a Almudena del Blog de Aula por compartir este trabajo 👏🏻.

Aprendices de duendes de la Torre de Salfumán.

La torre también puede estar en los lugares que ellos más frecuentan, ¡como la red! En la web Aprendices de Duendes, los niños pueden ver las estancias de la torre y lo que les falta por recorrer. Con el avance del curso, el maestro o la maestra va añadiendo nuevas recompensas y actividades que pueden realizar para alcanzarlas. Aquí, los niños pueden ver que, para pasar a la siguiente estancia, necesitan obtener 125 puntos de experiencia, y que esos puntos se consiguen con actividades. Estas pueden ser muy variopintas, como realizar ejercicios opcionales de matemáticas, traer desayunos saludables a clase o leer un mínimo de libros en un trimestre.

Cuando la alcancen, lograrán las recompensas, que llegarán en forma de cartas, y que serán solo para ellos. Las cartas las veremos en seguida.

 

La Torre De Salfumán Gamificación

 

Una forma de darle más cuerpo y aumentar la sensación de vivir un juego es incluyendo vídeos. Los profesores, con los medios de que disponían, han incluido voces y animaciones en las ilustraciones de los personajes de la torre para hacerlo aún más inmersivo. ¡Incluso hay vídeos en los que se adivina la voz de algún niño doblando al personaje!

 

Rol Niños Gamificación Educación Torre Salfumán

 

Aquí tenéis un ejemplo de recompensas, en forma de cartas, para la subida a un nivel dentro del juego:

 

Recompensas Cartas La Torre De Salfumán

 

Enhorabuena a los autores de Aprendices de Duendes por todo este trabajo 👏🏻.

Un sistema de juego adaptado a educadores y alumnos con fantasía

¿Cómo comenzar a trabajar con este sistema? La Torre de Salfumán es un manual que tiene todo lo necesario para iniciarse en el rol y en el propio juego de la clase. Las reglas, para que niños de primaria las puedan comprender, son muy sencillas y rápidas de asimilar y organizar por el educador. En esta historia, Salfumán es el mago que regenta la gran torre por la que los niños deberán ir ascendiendo a lo largo del curso como ayudantes suyos. Sin embargo, la historia no ha de limitarse a este contexto. ¡Puedes cambiar el mago, los personajes de los niños o la razón por la que ascender en la torre por lo que quieras! ¿Podría ser un dragón el que espere arriba y ellos caballeros que luchen contra él? ¿Podría ser una excursión de fin de curso que un mago dará a la clase? ¿Y si en vez de los personajes que hay en el libro, cada niño se diseña el suyo propio? Sirenas, caballeros, superhéroes y ponys ascenderían por la gran torre a lo largo del curso obteniendo logros para realizar El Gran Viaje.

Esta es, en esencia, la idea de juego que tiene el manual de rol. Si los niños son los personajes, la persona que ejerce el papel de maestro adquiere el rol de director de juego, y permite que los niños se sientan libres de ejercer sus roles en el entorno de la clase. Todas las instrucciones, junto a consejos para personalizar el juego, están incluidas en el manual.

 

Recursos para utilizar La Torre de Salfumán en las aulas

Dentro del libro (de 192 páginas), las cartas van incluidas como hojas que fotocopiar y también se incluyen hojas de colorear con los personajes de la aventura. Estas cartas son las recompensas. También tienes la opción de conseguir la baraja de cartas por separado.

En el momento en que tus alumnos superen la torre, o si son ya mayores y estas reglas les resultan muy sencillas, puedes ampliar la experiencia para un curso nuevo con Las Mazmorras de Salfumán, un segundo libro que amplía el juego e incluye cartas con nuevas recompensas.

La Torre de Salfumán está ideada para niños de 3º a 6º de primaria, aunque el diseño inicial se realizó con niños de 5º. ¡El inicio de curso puede venir con una gran sorpresa desde el primer día! Hazte con él desde aquí:

Como colofón, puedes esbozar el planteamiento de tu torre con todo este material gratuito para descargar e imprimir, disponible en la web de Salvador Carrión, autor del juego junto con Sergio de la Cruz, entre lo que se incluye una versión de la torre en 4 partes DINA3 y esta carta de invitación a la torre para dejar en el pupitre de cada niño:

 

Invitación Torre De Salfumán Colegios

 

¿Has probado ya estas aventuras? ¡Cuéntanoslo! Queremos saber cómo lo aplicáis en vuestras aulas y cuáles son vuestras experiencias.