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La importancia de incorporar los juegos de rol a la vida diaria

El juego es inherente al ser humano, al igual que desempeñar roles. Los beneficios de los juegos de rol son múltiples y pueden ser aprovechados en distintas facetas de la vida tanto a nivel personal, como social, profesional y, por supuesto, el lúdico. No importa si llevas jugando a rol muchos años, si apenas has oído hablar de él o si solo probaste una partida una vez. Aunque no lo sepas, tienes mucha experiencia acumulada.

El juego

Si hablamos de los juegos de rol como una forma de entretenimiento, su nombre ya contiene una definición: los juegos de rol son, en efecto, juegos.

Pero si ampliamos los conceptos de “rol” y de “juego” por separado, ambos se expanden por multitud de áreas.

El juego ha sido tradicionalmente asociado a la infancia. Para unas generaciones, se basaba en actividades como salir a la calle y golpear con el pie una pelota; para otras, encender una videoconsola en el sofá. Sin embargo, el juego va mucho más allá. Sabemos que, para cada persona, el juego puede adquirir distintas formas y mostrarse en distintos momentos vitales: ¿podemos considerar un juego construir maquetas de edificios? ¿Y realizar el mantenimiento de un coche tunneado? ¿Lo es escribir una novela, cantar, lanzar un juguete al perro para que lo coja? ¿Y realizar una campaña para que nuestros amigos vivan aventuras tirando dados en una mesa?

Para muchas personas, al menos una de estas actividades podrá ser considerada un juego, si reconocemos en ellas las mismas sensaciones que tenemos al jugar cuando éramos niños. El juego implica diversión durante el acto de realizarlo, independiente del objetivo o su mecánica. Jugar entretiene, aumenta la sensación de bienestar y genera emociones positivas. Y respecto a esto, por suerte, la ciencia ya ha demostrado que la diversión y el emocionarnos viviendo algo implica una mayor retención de conocimientos. O lo que es lo mismo: jugando nos divertimos, y divirtiéndonos aprendemos.

Esta es la razón por la que, en términos evolutivos, podemos considerar el juego como algo vital que se mantiene durante toda nuestra vida: nos ayuda a aprender y, por lo tanto, a adaptarnos a nuestro entorno y evolucionar con él, favoreciendo directamente nuestra calidad de vida.

Juegos de Rol y Niños

El rol

Si hablamos de un “juego de rol” entendemos que, literalmente, es una actividad placentera relacionada con roles. Sin querer, desde la infancia los llevamos a cabo: es tan juego con roles el de dos niños que se persiguen siendo policías y ladrones como lo puede ser el de un personaje que salva al mundo en un videojuego, o el de un demiurgo que construye una fantasía con muñecos en el suelo de su habitación. Se adquiere un rol de arrendador cuando se alquila un piso, se adquiere un rol de tutor o padre al interactuar con un hijo, se adquiere un rol de constructor arreglando un mueble o un rol de entrenador al enseñar al perro. Hay infinitos roles a lo largo de la vida que, efectuados por placer, llegan a vivirse como una experiencia similar a la de un juego infantil.

Si jugar es beneficioso para adaptarnos al entorno y aprender de él, como decíamos en el apartado anterior, ¿por qué el rol también está tan presente a lo largo de la vida? La respuesta lleva mucho tiempo comentándose en círculos de los llamados jugadores de rol y en ámbitos educativos: llevar a cabo un rol implica imaginarnos realizando acciones que no nos atreveríamos, no podemos o no nos planteamos en nuestro día a día.

Jugar a rol nos lleva a situaciones que jamás imaginaríamos y nos ayuda a empatizar y abrir nuestra mente al representar un personaje distinto a nosotros. Un personaje cuyas historias, pensamientos, dudas y hasta errores vivimos como propios durante el tiempo de juego (el tiempo de la partida). Esto está íntimamente ligado al acto de jugar, porque resulta estimulante y es una fuente potencial de placer. Adoptar un rol, consciente o inconscientemente, nos ayuda a concentrarnos y a comprender mejor nuestro entorno y sus posibilidades. Por esta razón, el rol es tan útil como el juego, y tan compatible con él. “Juego” y “rol” van mucho más allá de tirar dados en una mesa. El juego y el rol están en la mayor parte de los ámbitos de nuestra vida porque son positivos en la educación y el desarrollo personal, profesional y hasta el intrapersonal (para conocernos a nosotros mismos).

Los beneficios de jugar a interpretar un rol: el niño y la bestia

Planteémonos este caso: un niño se imagina a sí mismo como un aventurero escapando de una gran bestia que viene por la calle, que para él es un bosque. Ante la posibilidad de que esa bestia le atrape (por ejemplo, un tigre), se plantea que una solución sería subirse a un árbol y esperar a que se marche.

  • Plantear la situación: está fomentando su imaginación, ejercitando su memoria semántica y de trabajo, buscando en sus conocimientos sobre animales, poniéndose en contacto con su instinto de supervivencia y practicando la representación abstracta de un elemento imaginario (el tigre) en un espacio físico (el bosque). En la calle ocurre una hipotética situación para la que debe diseñar los factores que influyen: si corre rápido, si hace viento, si le huele, si sus dientes se muestran más o menos agresivos, si el árbol servirá a su propósito, etc.
  • Respuesta a la situación: se está fomentando el pensamiento lateral al plantear un uso el árbol distinto al habitual de dar sombra. Si trepa por él, la psicomotricidad, el equilibrio y el miedo a las caídas también están siendo tratados.
  • Interpretación del aventurero: si habla en voz alta simulando ser el aventurero, y hasta si intenta moverse como él, vestirse como él (un simple sombrero bastaría para sentirse Indiana Jones) practicará dotes interpretativas, vocabulario específico e improvisación.
  • La naturalización del rol en el juego: este tipo de acción llevada a cabo de manera naturalizada y sin preparación durante la infancia, en los juegos de rol tradicionales ha llegado a estructurarse en grandes grupos de personas que han profundizado en la experiencia para hacerla lo más realista, inmersiva y divertida posible. Son los conocidos como roles en vivo, o LARP, por sus siglas en inglés, y que se realizan entre amigos (quedando un fin de semana en una casa), a través de empresas (¿quién no ha oído hablar de las cenas con asesinato en las que los comensales son sospechosos?) o en grandes quedadas con cientos de personas que reúnen a verdaderos apasionados por todo tipo de eventos adultos, familiares, infantiles o incluso de mercadillos.
Algo así es lo que podría esperar el niño subido al árbol.

Jugar a un juego de rol

Si los juegos y roles suponen actos de aprendizaje potencialmente constantes y disfrutables durante toda la vida, los “juegos de rol” suponen toda una revolución. Comenzaron como medios de entretenimiento en los años 70 con adolescentes alrededor de una mesa tirando dados y fichas, pero hoy en día son mucho más: reúnen a adolescentes, niños y adultos. Se pueden jugar solos o acompañados, en juegos adaptados a roles personalizados (los que comúnmente llamamos juegos de rol) o con connotación terapéutica, educativa o social. Hoy en día, somos más conscientes de la utilidad de impartir una clase de teatro para tratar la autoestima y la timidez en personas con problemas de socialización. Lo hacemos dando indicaciones para que representen un rol sencillo e improvisen su ejecución: “eres un vendedor muy estresado y justo hoy han tenido que traer a tu primo pequeño a pasar la mañana en la tienda contigo”. 

Somos conscientes de que, cuando los niños se motivan a conseguir objetivos, se dejan llevar por el juego, ya sea vencer el jefe final en un videojuego o conseguir buenas notas en clase para que les regalen algo en casa. La gamificación, la economía de fichas y otros métodos de probada efectividad (ver referencias al final del artículo), sirven también en la vida adulta para ponernos objetivos y reforzarnos cuando estamos faltos de motivación. El juego de rol permite, dentro de un contexto de diversión, adaptarnos a nuestra situación actual para obtener un objetivo lúdico, social, personal o profesional de forma placentera.

Las reglas del juego

En todos los juegos hay reglas. Las reglas sirven para regularnos, para minimizar las consecuencias negativas de nuestros actos y maximizar las positivas. Para reducir las amenazas y hacerlo más interesante. Las reglas están también en nuestra vida diaria: al cruzar un semáforo, al pagar impuestos, al jugar al fútbol, al llegar a la hora indicada a casa… y las reglas también están en el juego.

Inicialmente, los juegos de rol comenzaron siendo meros manuales de reglas. Hoy en día, los juegos de rol pueden desarrollarse sobre la marcha. Pueden ser narrativos, simular épocas históricas, crear nuevos mundos, explorar, centrarse en batallas, tramas políticas, amorosas… Hoy en día, existen tantos juegos y tantas reglas que, en ocasiones, abruma.

El jugador veterano descubre y comprende similitudes entre las reglas de los distintos manuales, y sus diferencias. Aplica aquellas que le gustan más o se vuelve un experto en utilizarlas todas. En cambio, el recién iniciado puede verse abrumado por el grosor de ciertos manuales o la veteranía de sus compañeros.

Ante esto, solo hay una cosa que decir al respecto: es un juego, ¡diviértete!. Las reglas se hicieron para romperlas, y para facilitar la experiencia en tu beneficio y el de tus compañeros, si los tienes. Coge aquellas con las que te sientas más cómodo, modifica algunas o ignora el resto. No te aprendas un manual, diviértete con él. Crea tu propia versión del manual en unas hojas (o usa una pantalla del máster), anota aquello que te es útil y deja aparcado el resto. Exactamente igual que hacemos día a día con la vida. No conocemos todas las reglas, ¡pero nos apañamos con ellas!

La Vida Es Un Juego De Rol
Mythras Imperativo77 Mundos.

Cada día es un día más jugando

Entra en un grupo que ya tenga jugadores, o hazte con un manual. Solemos pensar en los jugadores de rol en una mesa tirando dados, pero lo cierto es que leer un manual también forma parte del juego. Es la parte más introspectiva, en la que se averigua aquello con lo que se conecta más. Comienza con calma, disfruta de él. Imagina roles, crea aventuras o básate en las que ya existen. Con niños, La torre de Salfumán y Las mazmorras de Salfumán son obras maravillosas para alumnos que primaria que los ponen en el rol de pequeños goblins recorriendo la torre o mazmorras a lo largo del curso y consiguiendo ventajas para clase (salir al baño, hacer una pregunta en un examen…) por hacer los deberes, traer desayunos saludables, etc. Además, tienen su propia baraja de cartas. ¡Y están adaptadas para utilizarlos en la educación de casa!

Para sistemas de juego con grandes posibilidades pero sencillos de aprender, Mythras tiene muchísimo material: un manual base, una adaptación para aventuras con mazmorras, y aventuras ya creadas en el mar, en túmulos enanos, con superhéroes en la actualidad, intrincados misterios que mezclan arte, magia y locura y hasta islas repletas de monstruos que incluyen un mapa y su propio bestiario.

Si quieres probar la ciencia ficción, M-Space utiliza el mismo sistema y permite jugar viajando por el espacio y visitando planetas (reales y ficticios). Lo mismo sucede con Axis Mundi, un juego inspirado en los grandes clásicos adaptado a las nuevas tendencias, listo para vivir aventuras de magia y guerra con magos, guerreros y especialistas en habilidades extraordinarias.

Algo mucho más oscuro y sombrío es Zweihänder, que fantasea con el lado más negro del ser humano a través del demonio, cultos a deidades terribles y leyendas. 

Pero, si lo que te motiva es crear desde cero con tus propias reglas o tu propio mundo, existe un manual que es algo así como un libro sagrado de la creación de rol en español: ¡Hexplora! (así, con “H”) ya forma parte de juegos imprescindibles de aventuras como el inspirado en parte de la mitología vasca Tesoro y Gloria.

Las opciones a lo largo de la vida son muchas y, la vida, solo una. Jugando, las vidas pueden ser infinitas también. A por ellas.

Referencias útiles:

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Comprar Axis Mundi en preventa. ¡Este será su formato final!

Comprar Axis Mundi 77Mundos Rol

comprar Axis Mundi

Comprar Axis Mundi será posible este año. Comenzamos el año 2022 con un montón de proyectos y en cada uno de ellos vamos a poner todo nuestro esfuerzo, alegría, ilusión y sobre todo trabajo.

Y son muchas las horas que llevamos trabajando sin descanso en Axis Mundi. Tras el no éxito de la campaña de financiación, tuvimos que buscar alternativas para que Axis Mundi viera la luz en formato físico. No quisimos tirar la toalla, no podíamos dejar que este magnífico proyecto no estuviera en las manos de los que nos apoyaron. Ni en las de los que no pudieron en su día, pero que sabemos esperan con curiosidad e ilusión adentrarse en la maravillosa aventura de descubrir tanto material novedoso como atractivo para las mesas de juego.

Pero hoy no vamos a hablar del contenido de Axis Mundi, sino de su formato. Después de meses trabajando en la maqueta, en las ilustraciones, en el texto, en cada pequeño detalle que nos parecía importante para que la calidad del libro fuera merecedora del contenido, podemos anunciar, con gran esfuerzo, que el formato del libro será en TAPA DURA. Con un nuevo diseño de maqueta, con reajuste de elementos dentro de ella y muchos malabares, el libro incluirá todo el contenido escrito por el autor.  Por lo que tendremos un libro de 320 páginas en tamaño A4 y tapa Cartoné.

 

¿Por qué hemos tomado esta decisión después de no conseguir los objetivos de la Campaña?

Pues porque creemos en Axis Mundi, porque hemos invertido mucho tiempo y dinero en que este libro estuviera en las mesas de juego, y porque creemos que a veces las campañas de financiación no reflejan la realidad del mercado ni de los seguidores, ya que hay tantas cosas externas que las condicionan.

Sabemos que esto puede generar la duda de cómo vamos a poder financiarlo entonces. Y la respuesta es muy sencilla: quitándolo de otros proyectos. Pero no os preocupéis, de ninguno que ya hayamos anunciado. Hemos pospuesto para el próximo año alguna publicación reajustando los presupuestos y a su vez nos vemos en la necesidad de sacar una preventa.

Pero lo prometido es deuda; prometimos buscar opciones, prometimos sacar el libro en formato físico y prometimos que lo haríamos pronto.

Así que a partir del 15 de enero de 2022, podréis comprar Axis Mundi en preventa en nuestra tienda. El PDF se entregará gratis en el momento de la reserva del ejemplar, por lo que no hay excusa para no empezar a leer y jugar. Procuraremos que tres semanas después podamos comenzar a enviar gratis los ejemplares físicos.

Esperamos que esta noticia sea tan grata para todos nuestros seguidores como lo ha sido para nosotros poder sacar el proyecto adelante. Hemos tenido un fin de año de vértigo en la editorial.

No queremos dejar de desearos un Feliz Año y prometemos seguir dando lo mejor de nosotros.

¡Felices Aventuras!

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Catálogo 2022

77Mundos Catalogo 2022 Juegos De Rol

Catalogo 2022 Juegos De Rol 77Mundos

El catálogo 2022 ya está aquí. Se acaba el año 2021 y nos toca pensar en el año que ya se nos echa encima. En una reunión de trabajo que tuvimos hace un par de semanas decidimos la estrategia editorial para el año que entra, apostando por dar continuidad a la mayoría de líneas que tenemos abiertas en estos momentos. En 2022 vamos a hacer una apuesta fuerte por mantener un ritmo de publicación elevado, haciendo una inversión fuerte en sacar adelante libros con recursos propios, aunque aún tendremos que utilizar las plataformas de mecenazgo para algún proyecto.

Esperamos que las propuestas que os vamos a hacer os llamen la atención y que encontréis algo en nuestro futuro catálogo que os anime a seguir apoyándonos.

Primer trimestre

Axis Mundi

El año pasado llevamos a cabo una campaña de mecenazgo para ayudarnos en la publicación de Axis Mundi, un retroclón que llevábamos mucho tiempo con ganas de publicar. Es una obra que encargamos a José Carlos “Kha” Domínguez y que queríamos que se convirtieses en un libro básico a partir del cual publicar suplementos, aventuras y material.

La campaña no tuvo éxito, pero creemos tanto en la calidad de Axis Mundi que vamos a sacarlo usando fondos propios de la editorial para el catálogo 2022. La tirada será más reducida y nos vemos obligado a sacarlo en formato rústica, es decir, en tapa blanda. Pero le hemos dado un buen repaso a la maquetación, mejorándola de modo que podamos reducir un poco el tamaño en páginas del libro manteniendo el contenido completo que escribió en su momento José Carlos (sí, incluiremos las reglas para gestión de dominios y batallas a gran escala).

Desde que terminó el mecenazgo hemos seguido revisando el libro con la ayuda de muchas personas, hemos contratado más ilustraciones y hemos añadido aún más aclaraciones y ayudas en el texto. Estamos muy ilusionados con cómo está quedando y lo vamos a enviar directamente a tiendas. Estamos deseando ver qué es lo que vais a crear con las numerosas herramientas incluidas en el libro.

 

catálogo 2022

Muerte Blanca

Una pequeña aventura de 35 páginas para Mythras escrita por Chad Bowser (con la ayuda de Pete Nash y Lawrence Whitaker, creadores del juego) englobada dentro del género de espías y de ciencia ficción. En esta aventura los personajes son miembros de una agencia de espionaje a los que se encarga investigar lo que ha sucedido con una estación científica soviética situada en las regiones árticas. Lo que se encontrarán los personajes será algo sorprendente. Tanto, que la aventura incluye una sección con reglas sobre locura en Mythras.

Si lo prefieres, puedes jugar esta aventura sin necesidad de tener el libro de reglas, usando solo las reglas simplificadas de Mythras Imperativo que puedes descargar desde nuestra web.

 

catálogo 2022

Libros Míticos

Una gran novedad del catálogo 2022, será el mecenazgo para publicar Babilonia Mítica, Roma Mítica y Britania Mítica, suplementos para Mythras. Esta es la única campaña de mecenazgo que tenemos planeada de forma segura para este año. Dará comienzo el 15 de febrero y durará 20 días. Hemos llegado a la conclusión de que las campañas de 40 días no son apropiadas para el tipo de mecenazgos que hacemos en 77Mundos. ¿La razón? Las nuestras son muy simples y orientadas a mejorar las calidades de la obra, más que a la creación de material adicional.

Los libros que pretendemos publicar con este mecenazgo Mítico son tres auténticas joyas del rol. Cada una de ellas se centra en describir una civilización humana, mezclando su historia con su mitología.

  • Roma Mítica (Pete Nash, creador de Mythras). Se centra en la historia de Roma desde su fundación hasta la guerra civil que culminará con la proclamación de Augusto como Emperador.
  • Britania Mítica (Lawrence Whitaker, creador de Mythras). Describe la Britania de los siglos V y VI, desde un punto de vista histórico, con especial énfasis en la lucha entre las tribus celtas y los invasores sajones. El libro incluye siete aventuras entrelazadas en las que los personajes servirán a Arturo y Merlín.
  • Babilonia Mítica (Chris Gilmore y Paul Mitchener). Situado en el siglo XVIII a.C. para vivir aventuras en Sumeria, Acadia y la ciudad de Babilonia en un mundo que existió hace casi 4000 años.

Este va a ser nuestro mecenazgo más ambicioso hasta la fecha. En el podrás conseguir uno, dos o los tres libros, en tapa dura y de entre 250 y 350 páginas. Sabemos que va a ser complicado y el mismo Lawrence Whitaker ya nos ha dicho que es una locura… pero que si alguien puede sacar el proyecto adelante somos nosotros. Y será así siempre que «nosotros» incluya a los fieles mecenas que nos han apoyado en anteriores campañas de Mythras, el mejor juego con sistema d100 que existe hoy en día en español.

 

catálogo 2022

¡Hexplora! (segunda edición)

La segunda edición de nuestro clásico ensayo sobre juegos de rol, escrito por Jordi Morera. ¡Hexplora! fue el primer libro que publicamos dentro del sello editorial 77Mundos y se han mantenido como uno de nuestras obras más vendidas a lo largo de los años. Tanto es así que hemos agotado la tirada completa y, a la hora de volver a editarla, hemos decidido que Jordi le de un buen repaso a su contenido. Queríamos que el catálogo 2022 también trajera frescas aquellas publicaciones con las que comenzó nuestra historia y cuya calidad sabemos que no debe quedar en el olvido, así que aquí está.

La segunda edición de ¡Hexplora! va a ser completamente revisada por el autor y va a incluir los contenidos del bestiario OSR que puedes descargar de forma gratuita desde nuestra tienda en DriveThruRPG. Además, vendrá con una nueva portada y mejoras en la maquetación. Todos aquellos que tengáis el PDF de la primera edición recibiréis la actualización del mismo a través de DriveThruRPG.

catálogo 2022

Segundo trimestre

Terror en el Marjal del Ettin

Una aventura para la línea de Fantasía Clásica de Mythras, escrita por Che Webster. Fantasía Clásica es un suplemento que permite emular el estilo de juego del juego de rol más famoso del mundo pero utilizando las reglas de Mythras.

Terror en el Marjal del Ettin es una pequeña aventura de unas 35 páginas pensada para personajes de rangos 1 a 2. En la más antigua tradición «mazmorrera», el suplemento detalla una pequeña aldea perdida que puede servir como base de operaciones para un grupo de aventureros. También incluye unas ruinas cercanas listas para ser exploradas y la región que conecta ambos puntos, junto a los encuentros que pueden encontrarse los personajes al viajar entre ambos. Si siguiéramos las descripciones de los diversos tipos de campaña de Axis Mundi, este sería un claro ejemplo de campaña tipo «Base y Mazmorra».

El Blues de la Chatarrería

Una aventura para M-Space escrita por Scott Crowder. Scott es el creador de M-Space Companion, un suplemento que incluimos dentro de nuestra edición española de M-Space. La aventura se ha publicado recientemente y creemos que es un buen modo de mantener nuestra apuesta por esta línea de ciencia ficción que utiliza las reglas de Mythras y el ambiente de la ciencia ficción clásica.

El Blues de la Chatarrería es una aventura de casi 90 páginas en la que los personajes llegarán a lo que parece un pequeño planeta formado por cientos de miles de naves espaciales varadas. Allí encontrarán a diversas facciones alienígenas y humanas tratando de descubrir el secreto de la Chatarrería, el nombre que sus habitantes le han dado a esta extraña anomalía espacial.

Tercer trimestre

Entrega de uno de los libros Míticos

Aproximadamente para el tercer trimestre entregaremos uno de los libros del mecenazgo Mítico. Nuestra idea es centrarnos en aquel que haya tenido más apoyo durante el mecenazgo, y las apuestas internas en la editorial están reñidas, con una ligera ventaja para Britania y Roma sobre Babilonia. Pero nunca se sabe, así que esperaremos al final de la campaña para saber qué libro cuenta con más apoyos entre los aficionados.

Pájaro en mano

El catálogo 2022 viene con esta aventura, llamada originalmente A Bird in the Hand en inglés, es obra de John Holmes y está ambientada en la Isla de los Monstruos, el escenario de campaña que fue el primer suplemento que publicamos para Mythras. En ella los personajes jugadores tendrán que adentrarse en la selva donde viven los hombres lagarto para recuperar un misterioso pájaro. La aventura, de unas 60 páginas, incluye una pequeña sección con consejos para dirigir partidas de exploración por la peligrosa selva que cubre la mayoría de la Isla de los Monstruos.

Cuarto trimestre

Entrega de otro de los libros Míticos

Para el cuarto trimestre tenemos la intención de publicar el segundo de los libros resultado del mecenazgo Mítico, igual que hicimos en el tercer trimestre. El último de los libros se entregará a principios de 2023.

Un suplemento para Axis Mundi

Axis Mundi nunca se pensó como un único libro básico que se olvidara, sino como el comienzo de una nueva línea de juego. Es por ello que ya hemos encargado a un autor español la creación de un primer suplemento para el juego.

El autor no es otro que Gaizka Márquez (Akerraren Adarrak en redes), y es un honor contar con él para el catálogo 2022. Gaizka es autor de Estaciones Científicas, un suplemento para Traveller y de numerosos artículos y aventuras de ciencia ficción. Le contactamos para que nos creara algo para M-Space pero, mientras hablábamos, se vio atrapado por las herramientas de creación de material de Axis Mundi. Al final, seguimos al autor en aquello que le entusiasmaba :).

Este suplemento es una recopilación de lugares para tus campañas, como pantanos, desiertos o cordilleras montañosas. En cada región se incluyen ideas de aventura, clases de personaje típicas del lugar, escuelas de magia y monstruos. Puedes utilizar cada región como una zona de aventuras que incluir con facilidad en una campaña de fantasía o como ejemplos prácticos de lo que se puede crear con Axis Mundi.

Nos estamos resistiendo a llamarlo Axis Mundi Companion. Ya le encontraremos un nombre más evocador. Se aceptan sugerencias.

Otros planes

Aunque con esto ya tenemos para empezar el catálogo 2022, no son nuestros únicos proyectos. Aún no podemos hablar del resto, pero estamos en conversaciones con diversos grupos creativos y editoriales (tanto extranjeras como nacionales) para intentar encajar más publicaciones este año. Tan pronto como sepamos algo firme al respecto, os informaremos.

Esperamos que nos acompañéis de nuevo en este año que entra y que encontréis algo en nuestro catálogo que os anime a llenar de rol e imaginación vuestro tiempo libre. Nosotros estamos deseando emprender esta nueva aventura junto a todos vosotros.

Felices fiestas y próspero año 2022.

Un saludo,

El Equipo de 77Mundos.

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El juego de rol Axis Mundi llega a 77 Mundos

Axis Mundi Rol 77Mundos Juego

Juego de rol Axis Mundi

El juego de rol de Axis Mundi, del autor de Ablaneda, José Carlos “Kha” Domínguez, y de numerosas aventuras como Incursión a la Tierra del Dios Azul o El Zoo del Sultán, llega como un nuevo juego de rol al más puro estilo clásico: brujos, guerreros de distintas especies de fantasía, mazmorras, tierras salvajes y, cómo no, terribles monstruos: dragones, orcos y no-muertos. Y otros.

Axis Mundi es un retroclón que hace uso de la licencia OGL (Open Gaming License) para crear una experiencia similar a la de los juegos de fantasía de los primeros tiempos de nuestra afición. Y todas sus mecánicas son compatibles con la del resto de juegos de esta familia y con sus aventuras.

Crea tus propios mundos de juego y campañas, dándoles un toque personal, Axis Mundi te facilita todas las herramientas necesarias. Crea tus propios personajes, y no solo con las tres clases de personajes básicas de Guerrero, Mago y Especialista. Ahora puedes usar un sistema completo para crear tus propias clases y adaptarlas a tus campañas.

¿Quieres que en tus partidas haya Capellanes Elfos, Clérigos Humanos o Mercenarios Semiogros? En Axis Mundi tienes las reglas para hacerlo, ¡y una docena de clases de ejemplo!

Axis Mundi también incluye sistemas de creación de conjuros y escuelas mágicas, monstruos, autómatas y no muertos, objetos mágicos, rituales mágicos y pociones. También incluye consejos sobre cómo modificar el modo en el que los aventureros obtienen la experiencia que les permite subir de nivel.  Descubre el capítulo del libro dedicado a la gestión de dominios, el enfrentamiento entre ejércitos y la organización de expediciones a tierras lejanas.

Por supuesto, viene con una sección con guías y consejos para diseñar distintos tipos de campañas (megamazmorras, la gran misión, aventuras en la ciudad, expediciones a tierras lejanas, etc.) y de ambientaciones (fantasía oscura, espada y brujería, romance planetario, etc).

Si eres un Amo del Calabozo y creas tus propias aventuras, Axis Mundi es tu nuevo juego.

¿Quieres crear una campaña de exploradores en una era victoriana que nunca fue, viajando en barcos voladores por Marte? ¿Una de intrigas en una ciudad antiquísima poblada por hechiceros y medio devorada por la selva? ¿Clanes bárbaros huyendo de los gigantes del invierno y arrasando a su paso las tierras civilizadas?

¡El juego de rol Axis Mundi te da las herramientas necesarias para hacerlo, y en 77Mundos estamos deseando conocerlas!

Axis Mundi próximamente en Verkami

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Axis Mundi: comienza la edición

Axis Mundi 77Mundos Rol

La semana pasada os hablamos de nuestro siguiente proyecto importante, la traducción de M-Space. Hoy os queremos hablar de otro gran proyecto que tenemos entre manos: Axis Mundi, escrito por el gran Jose Kharlos “Kha” Domínguez.

Axis Mundi es un retroclón, es decir, un juego que utiliza la licencia OGL para recrear una versión del “juego de rol más famoso de todos los tiempos”. Sí, utilizamos este eufemismo para no pronunciar el nombre del juego de rol en el que todos estamos pensando. No, no es Voldemort, es Dung… bueno, no nos atrevemos a escribirlo, ¡pero todos sabéis de quién sea trata!

¿Qué significa que Axis Mundi es un retroclón?

Os dejo a continuación una explicación de qué es un retroclón, en palabras del autor de Axis Mundi:

 

Axis Mundi

 

“Un retroclón, el tipo de juego al que pertenece Axis Mundi y que tú puedes configurar a tu gusto, es un juego de rol que emula las mecánicas y espíritu de las versiones del primer juego de rol anteriores al año 2000, en sus encarnaciones básica, avanzada o incluso anteriores.

En el año 2000, Wizards of the Coast publicó su licencia de mecánicas de juego abierto (Open Game License o simplemente OGL) que permitía usar de forma libre mecánicas propias del juego de rol más famoso de todos los tiempos. Esta licencia, junto con un Documento de Referencia de Sistema (o SRD) se han usado como base para crear todo tipo de juegos de rol y en 2006 permitiría la aparición del primer retroclón, al que seguiría una explosión de ellos.

Estos juegos se suelen caracterizar por, además de emplear un núcleo de mecánicas clásicas bien probadas, incorporar las modificaciones y reglas adicionales que más gusten al autor o le permitan emular un género en concreto. Axis Mundi ha sido diseñado para facilitar esta tarea sin la necesidad de tener grandes conocimientos de mecánicas o  varios retroclones para distintas utilidades.”

 

En 77Mundos siempre hemos querido un retroclón en nuestro catálogo, con la intención de poder usarlo como base para publicar aventuras y campañas de corte clásico. Queríamos algo preparado para el saqueo de mazmorras, exploración de regiones salvajes, espectacular magia vanciana, etc. Intentamos conseguir la licencia para traducir alguno de los existentes, pero diversas negociaciones resultaron infructuosas… así que decidimos hacer nuestra propia versión.

Novedades de Axis Mundi respecto a otros juegos

Para evitar que Axis Mundi sea un retroclón más, lo hemos concebido desde el principio como una caja de herramientas. A partir de un chasis muy sencillo y familiar de reglas básicas, hemos ido añadiendo una serie de secciones con mecánicas avanzadas. Aquí tenéis una descripción somera de estos capítulos “avanzados”:

  • Capítulo 5, Monstruos y oponentes. Incluye las reglas para crear criaturas y adversarios equilibrados para el juego, en base a sus dados de golpe y tipo de criatura. Además, contiene un bestiario de seres de ejemplo inspirados en los primeros de la afición.
  • Capítulo 6, Magia. Se dedica a las reglas básicas de magia, pero también a contenido adicional como investigación mágica, magia ritual, magia corruptora y más. Incluye un completo constructor de conjuros y un grimorio de ejemplos clásicos.
  • Capítulo 7, Tesoros, objetos mágicos y equipo avanzado. Está dedicado al tesoro, su generación aleatoria (incluyendo directrices para crear tus propias tablas), los artefactos maravillosos y cuestiones avanzadas de equipo. Por ejemplo, hay reglas para simular distintas épocas, de la Edad Antigua a la Era de la Pólvora.
  • Capítulo 8, Creación de personaje avanzada. Incluye reglas especiales para adaptar los personajes a la campaña que el Amo del Calabozo tenga en mente. Muy útiles sus indicaciones sobre cómo crear y equilibrar nuevas clases para el juego.
  • Capítulo 9, Gran escala. Contiene las reglas para jugar con toda clase de dominios: baronías, provincias, cultos religiosos, escuelas de magos, expediciones a tierras lejanas, ejércitos, etc. Todo ello con reglas abstractas, pero sencillas y que pueden dar mucho juego.
  • Capítulo 10, Campañas. Da ejemplos de distintos estilos de juego que pueden emularse con las reglas de Axis Mundi. Explica cómo prepararlo y dosificar su avance, y qué reglas son las más apropiadas para emularlas.
  • Capítulo 11, Ambientaciones. Detalla distintos tipos de mundos y géneros que puede abarcar Axis Mundi. Incluye qué tipo de equipo escoger, cómo afrontar la creación de personajes y qué tipo de contenido es el más apropiado para transmitirlos al máximo.

Actualmente estamos dedicados a la edición del texto, ajustando los distintos sistemas y asegurándonos de que todos encajan correctamente y cumplen su función. Aunque estamos hablando de reglas que se han probado una y otra vez a lo largo de los años, queremos asegurarnos de que todo funciona como debe.

A lo largo de los próximos meses os iremos contando cómo va avanzando este proyecto. Nuestra intención es que esté publicado en el 2021, y que al libro básico lo sigan diversas campañas y aventuras.

Un saludo,

El equipo de 77Mundos.