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Un nuevo 77 MUNDOS, el 77 MUNDOS de siempre

Hola a todas las personas que nos seguís. Os escribimos porque hay novedades importantes que comentaros en 77 MUNDOS. Desde ahora la editorial pasa a estar gestionada por Amanda «Heriss», Ignacio «Igest» y Sergio «Terrax». El recorrido de la editorial dentro de los juegos de rol es bien conocido por todo el mundo (quienes aún nos conozcáis poco, pues nos resta invitaros a seguir conociéndonos) y si hiciéramos una analogía con una carrera de relevos, estamos envueltos en ese momento crucial de la entrega del testigo al siguiente relevo.

anuncio relevo 77 mundos editorial de rol

Así es, desde hace un tiempo viene cocinándose este relevo, y con ello habrá nuevas caras al frente de 77 MUNDOS. Seguro que sois conscientes de que hace un tiempo Carlos tuvo que dar un paso a un lado y dejar el testigo en manos de Alicia. Ahora es Alicia la que cede el testigo a un nuevo grupo de personas que venimos con todas las ganas de darle continuidad al proyecto. Pero no somos gente ajena a 77 MUNDOS, sino que ya venimos colaborando con la editorial de un tiempo a esta parte, así que no es, ni mucho menos, un borrón y cuenta nueva.

La filosofía de siempre en 77 MUNDOS

La idea como decimos es darle continuidad a la filosofía y el proyecto de 77 MUNDOS. Por supuesto intentando aportar un granito de arena más para hacer que esto avance y siga creciendo. Tenemos bastante claro lo que pretendemos, que no es otra cosa que seguir aportando al mundo del rol haciendo todos los esfuerzos posibles para trabajar en líneas a las que intentaremos darles la mayor continuidad posible.

Por ahora nos estamos centrando en completar la transición. Para esta contamos con Alicia que nos guía y evita tropiezos (aparte, que seguirá ahí cerquita y de cuando en cuando seguro que recurrimos a su experiencia y sabiduría). Es por eso que aunque aún no os traemos ninguna novedad jugosa de futuros lanzamientos (aunque entre bambalinas ya trabajamos en ello y esperamos poder empezar hacer anuncios en semanas venideras) si queríamos haceros partícipes a todas las personas que nos seguís de esta nueva situación. Confiamos en mantener el listón de la editorial y si es posible hacerlo subir aún más alto.

¡Que empiecen los juegos!

Arranca esta nueva etapa que confiamos también sea próspera. Tenemos muchos hilos de los que tirar, Axis Mundi, Mythras, ZWEIHÄNDER… y quizás lleguen algunos nuevos.

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¡Seguimos trabajando! Recursos para comenzar a jugar con Zweihänder

¡Continuamos a flote! Y venimos a contaros que Zweihänder avanza satisfactoriamente y con vistas a publicarse entre los meses de diciembre de 2022 y enero de 2023. ¡Os mantendremos informados!

Mientras tanto, desde IgaRol nos llegan recursos para ir haciendo boca y preparar vuestras primeras partidas, que también hemos compartido en nuestro Twitter:

En el momento de la publicación de este artículo, el manual avanza con más de 600 páginas ya revisadas y maquetación en curso.

En cuanto sea posible, tendréis novedades nuestras respecto del resto de obras en abierto. Seguimos trabajando en mantener las obras que nos tienen en vilo y tenemos en el aire algunas publicaciones que, nos tememos, aún no podemos confirmar pero esperamos hacerlo pronto, tras asegurarnos al 100% de si serán publicables (y su formato), ya que los vaivenes logísticos que dificultan desde hace unos meses los lanzamientos de la editorial hacen más difícil los lanzamientos debido, principalmente, a los aumentos de costes de producción.

 

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La importancia de incorporar los juegos de rol a la vida diaria

El juego es inherente al ser humano, al igual que desempeñar roles. Los beneficios de los juegos de rol son múltiples y pueden ser aprovechados en distintas facetas de la vida tanto a nivel personal, como social, profesional y, por supuesto, el lúdico. No importa si llevas jugando a rol muchos años, si apenas has oído hablar de él o si solo probaste una partida una vez. Aunque no lo sepas, tienes mucha experiencia acumulada.

El juego

Si hablamos de los juegos de rol como una forma de entretenimiento, su nombre ya contiene una definición: los juegos de rol son, en efecto, juegos.

Pero si ampliamos los conceptos de «rol» y de «juego» por separado, ambos se expanden por multitud de áreas.

El juego ha sido tradicionalmente asociado a la infancia. Para unas generaciones, se basaba en actividades como salir a la calle y golpear con el pie una pelota; para otras, encender una videoconsola en el sofá. Sin embargo, el juego va mucho más allá. Sabemos que, para cada persona, el juego puede adquirir distintas formas y mostrarse en distintos momentos vitales: ¿podemos considerar un juego construir maquetas de edificios? ¿Y realizar el mantenimiento de un coche tunneado? ¿Lo es escribir una novela, cantar, lanzar un juguete al perro para que lo coja? ¿Y realizar una campaña para que nuestros amigos vivan aventuras tirando dados en una mesa?

Para muchas personas, al menos una de estas actividades podrá ser considerada un juego, si reconocemos en ellas las mismas sensaciones que tenemos al jugar cuando éramos niños. El juego implica diversión durante el acto de realizarlo, independiente del objetivo o su mecánica. Jugar entretiene, aumenta la sensación de bienestar y genera emociones positivas. Y respecto a esto, por suerte, la ciencia ya ha demostrado que la diversión y el emocionarnos viviendo algo implica una mayor retención de conocimientos. O lo que es lo mismo: jugando nos divertimos, y divirtiéndonos aprendemos.

Esta es la razón por la que, en términos evolutivos, podemos considerar el juego como algo vital que se mantiene durante toda nuestra vida: nos ayuda a aprender y, por lo tanto, a adaptarnos a nuestro entorno y evolucionar con él, favoreciendo directamente nuestra calidad de vida.

Juegos de Rol y Niños

El rol

Si hablamos de un «juego de rol» entendemos que, literalmente, es una actividad placentera relacionada con roles. Sin querer, desde la infancia los llevamos a cabo: es tan juego con roles el de dos niños que se persiguen siendo policías y ladrones como lo puede ser el de un personaje que salva al mundo en un videojuego, o el de un demiurgo que construye una fantasía con muñecos en el suelo de su habitación. Se adquiere un rol de arrendador cuando se alquila un piso, se adquiere un rol de tutor o padre al interactuar con un hijo, se adquiere un rol de constructor arreglando un mueble o un rol de entrenador al enseñar al perro. Hay infinitos roles a lo largo de la vida que, efectuados por placer, llegan a vivirse como una experiencia similar a la de un juego infantil.

Si jugar es beneficioso para adaptarnos al entorno y aprender de él, como decíamos en el apartado anterior, ¿por qué el rol también está tan presente a lo largo de la vida? La respuesta lleva mucho tiempo comentándose en círculos de los llamados jugadores de rol y en ámbitos educativos: llevar a cabo un rol implica imaginarnos realizando acciones que no nos atreveríamos, no podemos o no nos planteamos en nuestro día a día.

Jugar a rol nos lleva a situaciones que jamás imaginaríamos y nos ayuda a empatizar y abrir nuestra mente al representar un personaje distinto a nosotros. Un personaje cuyas historias, pensamientos, dudas y hasta errores vivimos como propios durante el tiempo de juego (el tiempo de la partida). Esto está íntimamente ligado al acto de jugar, porque resulta estimulante y es una fuente potencial de placer. Adoptar un rol, consciente o inconscientemente, nos ayuda a concentrarnos y a comprender mejor nuestro entorno y sus posibilidades. Por esta razón, el rol es tan útil como el juego, y tan compatible con él. «Juego» y «rol» van mucho más allá de tirar dados en una mesa. El juego y el rol están en la mayor parte de los ámbitos de nuestra vida porque son positivos en la educación y el desarrollo personal, profesional y hasta el intrapersonal (para conocernos a nosotros mismos).

Los beneficios de jugar a interpretar un rol: el niño y la bestia

Planteémonos este caso: un niño se imagina a sí mismo como un aventurero escapando de una gran bestia que viene por la calle, que para él es un bosque. Ante la posibilidad de que esa bestia le atrape (por ejemplo, un tigre), se plantea que una solución sería subirse a un árbol y esperar a que se marche.

  • Plantear la situación: está fomentando su imaginación, ejercitando su memoria semántica y de trabajo, buscando en sus conocimientos sobre animales, poniéndose en contacto con su instinto de supervivencia y practicando la representación abstracta de un elemento imaginario (el tigre) en un espacio físico (el bosque). En la calle ocurre una hipotética situación para la que debe diseñar los factores que influyen: si corre rápido, si hace viento, si le huele, si sus dientes se muestran más o menos agresivos, si el árbol servirá a su propósito, etc.
  • Respuesta a la situación: se está fomentando el pensamiento lateral al plantear un uso el árbol distinto al habitual de dar sombra. Si trepa por él, la psicomotricidad, el equilibrio y el miedo a las caídas también están siendo tratados.
  • Interpretación del aventurero: si habla en voz alta simulando ser el aventurero, y hasta si intenta moverse como él, vestirse como él (un simple sombrero bastaría para sentirse Indiana Jones) practicará dotes interpretativas, vocabulario específico e improvisación.
  • La naturalización del rol en el juego: este tipo de acción llevada a cabo de manera naturalizada y sin preparación durante la infancia, en los juegos de rol tradicionales ha llegado a estructurarse en grandes grupos de personas que han profundizado en la experiencia para hacerla lo más realista, inmersiva y divertida posible. Son los conocidos como roles en vivo, o LARP, por sus siglas en inglés, y que se realizan entre amigos (quedando un fin de semana en una casa), a través de empresas (¿quién no ha oído hablar de las cenas con asesinato en las que los comensales son sospechosos?) o en grandes quedadas con cientos de personas que reúnen a verdaderos apasionados por todo tipo de eventos adultos, familiares, infantiles o incluso de mercadillos.
Algo así es lo que podría esperar el niño subido al árbol.

Jugar a un juego de rol

Si los juegos y roles suponen actos de aprendizaje potencialmente constantes y disfrutables durante toda la vida, los «juegos de rol» suponen toda una revolución. Comenzaron como medios de entretenimiento en los años 70 con adolescentes alrededor de una mesa tirando dados y fichas, pero hoy en día son mucho más: reúnen a adolescentes, niños y adultos. Se pueden jugar solos o acompañados, en juegos adaptados a roles personalizados (los que comúnmente llamamos juegos de rol) o con connotación terapéutica, educativa o social. Hoy en día, somos más conscientes de la utilidad de impartir una clase de teatro para tratar la autoestima y la timidez en personas con problemas de socialización. Lo hacemos dando indicaciones para que representen un rol sencillo e improvisen su ejecución: “eres un vendedor muy estresado y justo hoy han tenido que traer a tu primo pequeño a pasar la mañana en la tienda contigo”. 

Somos conscientes de que, cuando los niños se motivan a conseguir objetivos, se dejan llevar por el juego, ya sea vencer el jefe final en un videojuego o conseguir buenas notas en clase para que les regalen algo en casa. La gamificación, la economía de fichas y otros métodos de probada efectividad (ver referencias al final del artículo), sirven también en la vida adulta para ponernos objetivos y reforzarnos cuando estamos faltos de motivación. El juego de rol permite, dentro de un contexto de diversión, adaptarnos a nuestra situación actual para obtener un objetivo lúdico, social, personal o profesional de forma placentera.

Las reglas del juego

En todos los juegos hay reglas. Las reglas sirven para regularnos, para minimizar las consecuencias negativas de nuestros actos y maximizar las positivas. Para reducir las amenazas y hacerlo más interesante. Las reglas están también en nuestra vida diaria: al cruzar un semáforo, al pagar impuestos, al jugar al fútbol, al llegar a la hora indicada a casa… y las reglas también están en el juego.

Inicialmente, los juegos de rol comenzaron siendo meros manuales de reglas. Hoy en día, los juegos de rol pueden desarrollarse sobre la marcha. Pueden ser narrativos, simular épocas históricas, crear nuevos mundos, explorar, centrarse en batallas, tramas políticas, amorosas… Hoy en día, existen tantos juegos y tantas reglas que, en ocasiones, abruma.

El jugador veterano descubre y comprende similitudes entre las reglas de los distintos manuales, y sus diferencias. Aplica aquellas que le gustan más o se vuelve un experto en utilizarlas todas. En cambio, el recién iniciado puede verse abrumado por el grosor de ciertos manuales o la veteranía de sus compañeros.

Ante esto, solo hay una cosa que decir al respecto: es un juego, ¡diviértete!. Las reglas se hicieron para romperlas, y para facilitar la experiencia en tu beneficio y el de tus compañeros, si los tienes. Coge aquellas con las que te sientas más cómodo, modifica algunas o ignora el resto. No te aprendas un manual, diviértete con él. Crea tu propia versión del manual en unas hojas (o usa una pantalla del máster), anota aquello que te es útil y deja aparcado el resto. Exactamente igual que hacemos día a día con la vida. No conocemos todas las reglas, ¡pero nos apañamos con ellas!

La Vida Es Un Juego De Rol
Mythras Imperativo77 Mundos.

Cada día es un día más jugando

Entra en un grupo que ya tenga jugadores, o hazte con un manual. Solemos pensar en los jugadores de rol en una mesa tirando dados, pero lo cierto es que leer un manual también forma parte del juego. Es la parte más introspectiva, en la que se averigua aquello con lo que se conecta más. Comienza con calma, disfruta de él. Imagina roles, crea aventuras o básate en las que ya existen. Con niños, La torre de Salfumán y Las mazmorras de Salfumán son obras maravillosas para alumnos que primaria que los ponen en el rol de pequeños goblins recorriendo la torre o mazmorras a lo largo del curso y consiguiendo ventajas para clase (salir al baño, hacer una pregunta en un examen…) por hacer los deberes, traer desayunos saludables, etc. Además, tienen su propia baraja de cartas. ¡Y están adaptadas para utilizarlos en la educación de casa!

Para sistemas de juego con grandes posibilidades pero sencillos de aprender, Mythras tiene muchísimo material: un manual base, una adaptación para aventuras con mazmorras, y aventuras ya creadas en el mar, en túmulos enanos, con superhéroes en la actualidad, intrincados misterios que mezclan arte, magia y locura y hasta islas repletas de monstruos que incluyen un mapa y su propio bestiario.

Si quieres probar la ciencia ficción, M-Space utiliza el mismo sistema y permite jugar viajando por el espacio y visitando planetas (reales y ficticios). Lo mismo sucede con Axis Mundi, un juego inspirado en los grandes clásicos adaptado a las nuevas tendencias, listo para vivir aventuras de magia y guerra con magos, guerreros y especialistas en habilidades extraordinarias.

Algo mucho más oscuro y sombrío es Zweihänder, que fantasea con el lado más negro del ser humano a través del demonio, cultos a deidades terribles y leyendas. 

Pero, si lo que te motiva es crear desde cero con tus propias reglas o tu propio mundo, existe un manual que es algo así como un libro sagrado de la creación de rol en español: ¡Hexplora! (así, con “H”) ya forma parte de juegos imprescindibles de aventuras como el inspirado en parte de la mitología vasca Tesoro y Gloria.

Las opciones a lo largo de la vida son muchas y, la vida, solo una. Jugando, las vidas pueden ser infinitas también. A por ellas.

Referencias útiles:

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La Torre de Salfumán: gamificación y juegos de rol como herramienta educativa

Gamificación La Torre De Salfumán Juego De Rol

Gamificación, educación y juegos

Si hablamos de educación, cada vez resulta más evidente la importancia de incluir en el discurso la gamificación. Esta palabra, que se refiere a la obtención de un objetivo transformando los pasos que llevan a él en un juego, se posiciona desde hace años como un elemento imprescindible en el desarrollo: en el siglo XX, los juegos eran un medio de entretenimiento; en el siglo XXI, son un medio educativo, de desarrollo personal y de desarollo social. Por supuesto, también siguen siendo un medio de entretenimiento.

Los librojuegos ya comenzaron esta andadura transformando el aprendizaje de la lectura y el hábito de leer en un juego a través del cual el lector podía influir en el final de la historia. Con obras como aquellas en las que podíamos ser héroes, convertirlo en un juego favoreció el desarrollo de un hábito imprescindible: leer puede ser divertido.

 

Gamificacion Librojuegos
Fuente: Wallapop

 

Los videojuegos también han evolucionado en este aspecto con la creación de juegos educativos o con el uso de puzles que desarrollan el pensamiento lateral, la inventiva y la autogestión de recursos. En un survival, es posible aprender sobre el entorno y cómo buscar medios de supervivencia en él. En un bélico, aprender historia. En uno de estrategia, desarrollamos la lógica.

La diversión, con libertad de exploración y de experimentación para el niño, ha demostrado ser un medio espléndido no solo como forma de entretenimiento, sino como pilar educativo.

 

Los juegos de rol como una herramienta educativa

¿Y qué pasa con los juegos de rol? Los juegos de rol trabajan la identidad, la relación con los demás, la gestión de recursos, la estrategia, la empatía y hasta la narrativa. También otros aspectos, que ahora no vamos a comentar por lo extenso que podría ser este artículo. ¿Por qué no aplicar todo ese desarrollo de aptitudes (y actitudes) en el aula? Si el lugar donde los niños van a aprender puede transformarse en uno donde cada día suponga un avance de un juego, su motivación por estar en él, por adquirir los conocimientos, puede aumentar significativamente.

La gamificación está implícita en los juegos de rol. Los personajes, guiados por un director de juego o DJ, tienen objetivos personales y cooperan gestionando sus recursos para el beneficio tanto propio como del grupo entero. Realizan actividades a cambio de puntos que llamamos “puntos de experiencia” que permiten alcanzar un determinado nivel y, al alcanzar ese nivel, se obtienen una serie de recompensas. Entonces, el juego varía para alcanzar el nivel siguiente y obtener todavía más.

 

Ejemplos prácticos del juego de rol La Torre de Salfumán aplicado a la educación primaria

A continuación, exponemos 2 casos reales de colegios que han utilizado la gamificación a través del rol para mejorar el rendimiento en sus clases utilizando el juego La Torre de Salfumán, destinado a niños de 3º a 6º de primaria:

Blog de aula. Almudena del CEIP Garcilaso de La Vega (Griñón).

¡Fijaos en estas fotos del blog del CEIP Garcilaso de La Vega! Un día los niños llegan a clase y descubren que hay una gran torre por la que pueden ir ascendiendo durante todo el curso. En esa torre hay distintas estancias y, para alcanzar cada una de ellas, han de ganar una serie de puntos. ¿Qué les espera tras cada ascenso? Nada más y nada menos que ventajas en clase: en un momento determinado (que ellos deberán decidir cual, porque es posible que solo tengan uno), podrán ir al baño, comer en el aula sin manchar o hacer una pregunta en un examen. Además, ¡hay pociones! Y cada niño tiene la suya, que se va rellenando con el avance de curso.

 

Torre De Salfumán Clase Colegio

Torre De Salfumán Pared Alumnos

 

Enhorabuena a Almudena del Blog de Aula por compartir este trabajo 👏🏻.

Aprendices de duendes de la Torre de Salfumán.

La torre también puede estar en los lugares que ellos más frecuentan, ¡como la red! En la web Aprendices de Duendes, los niños pueden ver las estancias de la torre y lo que les falta por recorrer. Con el avance del curso, el maestro o la maestra va añadiendo nuevas recompensas y actividades que pueden realizar para alcanzarlas. Aquí, los niños pueden ver que, para pasar a la siguiente estancia, necesitan obtener 125 puntos de experiencia, y que esos puntos se consiguen con actividades. Estas pueden ser muy variopintas, como realizar ejercicios opcionales de matemáticas, traer desayunos saludables a clase o leer un mínimo de libros en un trimestre.

Cuando la alcancen, lograrán las recompensas, que llegarán en forma de cartas, y que serán solo para ellos. Las cartas las veremos en seguida.

 

La Torre De Salfumán Gamificación

 

Una forma de darle más cuerpo y aumentar la sensación de vivir un juego es incluyendo vídeos. Los profesores, con los medios de que disponían, han incluido voces y animaciones en las ilustraciones de los personajes de la torre para hacerlo aún más inmersivo. ¡Incluso hay vídeos en los que se adivina la voz de algún niño doblando al personaje!

 

Rol Niños Gamificación Educación Torre Salfumán

 

Aquí tenéis un ejemplo de recompensas, en forma de cartas, para la subida a un nivel dentro del juego:

 

Recompensas Cartas La Torre De Salfumán

 

Enhorabuena a los autores de Aprendices de Duendes por todo este trabajo 👏🏻.

Un sistema de juego adaptado a educadores y alumnos con fantasía

¿Cómo comenzar a trabajar con este sistema? La Torre de Salfumán es un manual que tiene todo lo necesario para iniciarse en el rol y en el propio juego de la clase. Las reglas, para que niños de primaria las puedan comprender, son muy sencillas y rápidas de asimilar y organizar por el educador. En esta historia, Salfumán es el mago que regenta la gran torre por la que los niños deberán ir ascendiendo a lo largo del curso como ayudantes suyos. Sin embargo, la historia no ha de limitarse a este contexto. ¡Puedes cambiar el mago, los personajes de los niños o la razón por la que ascender en la torre por lo que quieras! ¿Podría ser un dragón el que espere arriba y ellos caballeros que luchen contra él? ¿Podría ser una excursión de fin de curso que un mago dará a la clase? ¿Y si en vez de los personajes que hay en el libro, cada niño se diseña el suyo propio? Sirenas, caballeros, superhéroes y ponys ascenderían por la gran torre a lo largo del curso obteniendo logros para realizar El Gran Viaje.

Esta es, en esencia, la idea de juego que tiene el manual de rol. Si los niños son los personajes, la persona que ejerce el papel de maestro adquiere el rol de director de juego, y permite que los niños se sientan libres de ejercer sus roles en el entorno de la clase. Todas las instrucciones, junto a consejos para personalizar el juego, están incluidas en el manual.

 

Recursos para utilizar La Torre de Salfumán en las aulas

Dentro del libro (de 192 páginas), las cartas van incluidas como hojas que fotocopiar y también se incluyen hojas de colorear con los personajes de la aventura. Estas cartas son las recompensas. También tienes la opción de conseguir la baraja de cartas por separado.

En el momento en que tus alumnos superen la torre, o si son ya mayores y estas reglas les resultan muy sencillas, puedes ampliar la experiencia para un curso nuevo con Las Mazmorras de Salfumán, un segundo libro que amplía el juego e incluye cartas con nuevas recompensas.

La Torre de Salfumán está ideada para niños de 3º a 6º de primaria, aunque el diseño inicial se realizó con niños de 5º. ¡El inicio de curso puede venir con una gran sorpresa desde el primer día! Hazte con él desde aquí:

Como colofón, puedes esbozar el planteamiento de tu torre con todo este material gratuito para descargar e imprimir, disponible en la web de Salvador Carrión, autor del juego junto con Sergio de la Cruz, entre lo que se incluye una versión de la torre en 4 partes DINA3 y esta carta de invitación a la torre para dejar en el pupitre de cada niño:

 

Invitación Torre De Salfumán Colegios

 

¿Has probado ya estas aventuras? ¡Cuéntanoslo! Queremos saber cómo lo aplicáis en vuestras aulas y cuáles son vuestras experiencias.

 

 

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La devolución de un crowdfunding Mítico

Mítico. Ese es el nombre de nuestro crowdfunding. En este artículo queremos hablar de la situación actual para las editoriales en general y para 77 Mundos en particular, evidenciada tras tener que pausar nuestras publicaciones temporalmente y la devolución de uno de nuestros crowdfundings en estos días.

En febrero de este año 2022 lanzamos nuestro crowdfunding más ambicioso: 18.000 euros para sacar un pack triple de libros. Tres obras basadas en épocas históricas reales para el sistema de juego D100 de Mythras, que cuenta con la mayor colección de productos en la editorial.

Una financiación que simbolizó un hito

Llevamos 7 años en activo. Con mucho trabajo y mucha voluntad. Somos una editorial pequeña que ha entrado en un nicho con un público relativamente pequeño (por suerte, cada vez mayor) y con mucha competencia. Porque, seamos sinceros, ya había unas cuantas editoriales antes que nosotros. Por eso, si algo hemos tenido claro desde el principio, es que queríamos ser auténticos. No tendríamos demasiados recursos para invertir, pero sí teníamos ganas y muchos juegos que aún no habían llegado al mercado español y estaban esperando que alguien les diera una oportunidad. Decidimos ir a por ellos y nos recibisteis con los brazos abiertos. En los momentos duros que hay para todo negocio (y para las personas que lo llevan), el apoyo que hemos recibido de los que nos seguís y nos habéis dado una oportunidad comprando nuestros primeros lanzamientos ha sido clave para llegar hasta donde estamos.

¿Y por qué estas líneas de recorrido histórico? Porque queremos haceros llegar lo que significa para nosotros esto. En marzo de 2022, el crowdfunding finalizó. Fue un éxito. Por primera vez tras tantos años, íbamos a sacar algo que antes era impensable: 3 libros maravillosos para un juego que nos encanta y que no paraba de darnos alegrías. Fue un crowdfunding difícil porque exigía una cantidad de dinero elevada para lo que era habitual en nosotros, pero lo conseguimos. 21.341,00 € para tres manuales que se llamaban Mythras Earth, pero que dada su envergadura terminamos llamando Míticos.

77 mundos mythras mitico

El Verkami Mítico pretendía llevar a la vida Babilonia Mítica, Roma Mítica y Britania Mítica, ambientadas en sus respectivas épocas históricas y para las que no sería necesario tener el manual de Mythras original. Con Mythras Imperativo, gratuito y descargable en nuestra web, sería suficiente.

Britania estaría en manos de los mecenas en septiembre de este mismo año, 2022.

Roma lo haría en diciembre, listo para convertirse en regalo de Navidad.

Y Babilonia, en junio de 2023, porque requería mucho más trabajo de traducción que sus compañeros.

Contando fechas, nuestros mecenas habían aportado en febrero de 2022 por algo que terminarían de recibir en junio de 2023, casi un año y medio después. Aportaciones, además, de cantidad económica considerable. Quedaba mucho trabajo por hacer.

Una producción marcada por los cambios

Cambios. Es la palabra más amplia y exacta que tenemos para incluir todo lo que ha pasado desde entonces. El trabajo había comenzó desde el primer día. Nuestro calendario decía que comenzábamos con Britania y Babilonia a traducir, y que la maquetación y corrección de Britania estarían listas para junio, terminando la impresión tras el verano.

calendario verkami mitico 77mundos

Al momento de financiar, teníamos ya personas que trabajaron en la traducción, en la maquetación y en la revisión de textos. También anotábamos propuestas de cambios en el texto, estética y anotaciones para las fases siguientes. Además, para qué negarlo, nuestros números internos eran cada vez más positivos y todo parecía indicar que la editorial iba, por fin, a posicionarse de forma estable tras 7 años. Estábamos motivados, contentos, y el volumen de trabajo crecía cada día más. En las entrevistas que realizábamos en redes, no nos cortábamos en decir «tenemos proyectos confirmados y otros de los que aún no podemos hablar, y queremos a sacar una publicación por mes, como mínimo, de aquí a final de año». ¿Pecamos de optimistas? Creemos que no. Es importante indicar que estamos avanzando, que tenemos buenas previsiones y que somos alguien a quien escuchar, alguien que ha logrado hacerse un hueco y tiene cosas que aportar. Lo cual, por supuesto, no implica al 100% que se vaya a cumplir.

En marzo los conflictos internacionales dieron un vuelco muy negativo. Empezó una guerra. Las ventas cayeron en picado. En abril continuaron cayendo. Hoy día siguen siendo bajas. ¿La razón? Dado que no nos había pasado hasta ahora, entendemos que es por lo más obvio: los precios de todo comenzaron a subir, la cesta de la compra pasó a valer casi el doble, el coche ni lo mencionemos, y las facturas, más de lo mismo. ¿Todo lo que subió fue a raíz de esta nueva crisis bélica? Por supuesto que no. Veníamos meses notando un encarecimiento del papel debido a que bajaba la disponibilidad de materias primas. También notábamos, en menor medida, retrasos y cambios en lo que se refiere a transportes. Pero el cambio era llevadero. Entendemos que si los gastos crecen en el día a día, la inversión en ocio baja. Creemos que nosotros hemos trabajado como siempre y no ha habido algo por nuestra parte que motive el descenso de inversión en nuestros manuales, pero estamos abiertos a cualquier crítica constructiva si en algo hemos tenido que ver en esta bajada.

Cuando los cambios no se detienen

En mayo, nuestros gastos subieron al incluir a una nueva compañera en el equipo para hacerse cargo de nuestras redes sociales. Al mismo tiempo, nuestro compañero Carlos, veterano desde el primer día y piedra angular de la editorial, tuvo que ausentarse de nuestra colaboración laboral de forma indefinida. Alicia, la otra piedra angular de la editorial y sin la que nada de esto existiría, comenzó a ver bailar sus números y fechas cuando distribuidora, imprenta y transporte se comunicaban con ella para darle las peores noticias: ya no había papel. El poco que quedaba, era mucho más caro y estaba reservado por empresas más grandes que podían permitirse pagarlo. ¿Cuánto más caro? Entre un 30 y un 40%. Para colmo, los transportes venían menos. Claro, ¡si no tienen material para transportar! Y eso implicaría retrasos. Además, con lo que se estaba encareciendo el carburante, el precio del transporte también subiría.

Coleccion Mythras 77Mundos

Por supuesto, no éramos los únicos afectados. A todas nos ha tocado en mayor o menor medida. Otras, creemos, lo llevan mejor: grandes editoriales y empresas veteranas en el sector tienen encargos realizados desde hace mucho y de gran volumen. Hablamos de las editoriales que producen libros en masa y no tienen que ver con públicos menos voluminosos como el nuestro. Hablamos de las empresas que hacen cajas y trabajan el cartón. Hablamos de las que hacen las agendas escolares, los libros de texto y los coleccionables de los quioscos. Hablamos de todo ese contenido en papel que sale todos los años para septiembre coincidiendo con el nuevo curso escolar y que genera la mayor venta de papel en todo el año, junto al Día del libro y Navidad. Todo ese material que se está produciendo en este mismo momento para garantizar que, en septiembre, compremos libros, cuadernos, folios y un par de coleccionables en cualquier librería. Mientras ellos no terminen, a nosotros no nos toca. Eso supone, de momento, entre 2 y 3 meses más de espera respecto de lo que había sido hasta ahora en estas fechas.

Por otra parte, el tipo de papel y su gramaje también se ven afectados. Porque no es lo mismo editar un paquete de folios escolares o de oficina que un libro con papel estucado, impreso a color y con tapa dura. Las tapas duras, que requieren mucho más papel que las hojas normales, vienen de forma independiente y luego se unen al paquete de hojas de contenido. Así, además del retraso en tener el papel para producir el contenido, las editoriales hemos de añadir otro para formar las cubiertas, más caro y pesado, y que será lo que termine de dar forma al libro.

El presente. Decisiones para seguir cambiando

Los cambios empezaron a ser más evidentes que nunca en nuestras vidas desde que llegó la pandemia. Ahora lo siguen siendo. No esperamos que las cosas vuelvan a ser como antes, y no queremos quedarnos atrás después de todo lo que hemos conseguido. Por eso, tomamos la decisión de devolver el dinero de nuestro, ya cariñosamente llamado, Verkami Mítico. 21.343,00 € nos permitían suplir todos los gastos que requerían las condiciones de aquel momento. Si la subida hubiera sido un poco mayor, la habríamos solventado con el fondo de la editorial. Pero, siendo sinceros, tras meses de bajas ventas y un aumento constante de nuestros gastos, no tenemos viabilidad para sacar 3 libros a casi el doble de precio del que nos habría costado hace 4 meses. 3 libros implica que el aumento de estos costes de producción se nos multiplica por 3.

Así pues, nuestro último crowdfunding, Zweihänder, se saldó estupendamente y contamos con apoyo externo que recibimos para cubrir estos aumentos en los costes. El resto de nuestras publicaciones pendientes para 2022, de momento, han sido pausadas hasta que la situación se estabilice. Y el Verkami Mítico, a vistas de que no sabemos cuándo podremos lanzar sus libros, ha quedado en stand by. Hemos devuelto todo el dinero a nuestros mecenas y hemos optado por no negar la realidad. La realidad es que hay cambios, cambios que afectan a quien vende rol y a quien compra rol. Cambios que nos afectan a todos, a los que producen, traducen, estudian, a funcionarios, a maquetadores, a autónomos y a contratados. Y nosotros queremos seguir adelante, dispuestos a seguir cambiando y poder daros el contenido por el que habéis confiado en nosotros. Lo haremos con los cambios que sean necesarios, como lo hemos hecho hasta ahora.

Amigos, tenemos una mala noticia. El Verkami Mítico, que salió en marzo gracias a todo vuestro apoyo, no verá la luz de momento. El aporte íntegro de todos los mecenas va a ser devuelto y así se les/os ha informado hoy de ello. Sentimos mucho tener que comunicar esto.
(sigue)

— 77Mundos (@Ed77Mundos) July 2, 2022

Ya os hemos expresado en nuestro comunicado a todos los mecenas y también en redes lo mucho que sentimos esta situación. La respuesta que hemos recibido ha sido algo que no olvidaremos. Gracias por vuestra comprensión, por vuestra paciencia y vuestra confianza en nosotros. Cabe la posibilidad de enfadarse por dar dinero para algo que luego no se haya recibido, pero os aseguramos que ese dinero está devuelto de forma íntegra a cada mecenas y que hemos luchado al máximo para conseguir que esto saliera adelante. Las personas que traducen, revisan, maquetan, etc., han sido pagadas y su trabajo queda ahí, realizado, valorado y esperando a que el día de mañana estas publicaciones salgan a la luz. Digamos que ya lo llevamos de adelanto 🙂

Y de parte de Alicia, Carlos, y todo el equipo, deciros que estamos leyendo todos vuestros comentarios, mensajes y correos, y que estamos orgullosos de que nos acompañéis. Personas que comparten nuestros valores, que disfrutan del rol con nosotros y que recuerdan que, antes que empresa, vendedores, productores, editores, compradores y todo lo demás, somos personas.

Por eso, queremos daros las gracias a todos y daros ánimo en las situaciones que cada uno tengáis. Serán laborales, serán personales o serán de las dos (a nosotros nos ha tocado de las dos), así que dentro de lo que nos permite la situación, también empatizamos con ello. Por último, queremos mandar un mensaje de apoyo a todas las editoriales que también están luchando por mantenerse a flote. El camino está lleno de baches, pero esto solo hace que nos caigamos. Y de las caídas siempre nos levantamos. Con heridas. Con más motivación para seguir luchando. Con cicatrices que dejan nuestra historia grabada en la piel. Adelante. 💪🏻

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Zweihänder en español: todos los detalles de su lanzamiento

Zweihänder En Español 77Mundos Lanzamiento

Zweihänder 77Mundos Juego De Rol Grimdark

 

¡Así es! Tendremos Zweihänder en español, el juego sombrío y peligroso para fantasía oscura escrito por Daniel Fox en 2018 ganó el ENnie de Oro en las categorías de Mejor Juego y Producto del Año, y ahora sale en español.

Hemos luchado juntos contra la subida de precios en la que se está viendo sumido el mundo en los últimos meses, contra la crisis del transporte y de las materias primas, y por supuesto del papel. Y decimos que lo hemos hecho juntos, porque hemos necesitado de mucho apoyo por vuestra parte para sacar este juegazo adelante. Y aquí está, lo logramos: el crowdfunding en Verkami se ha saldado con un 157% de la recaudación 👏🏻

 

77Mundos Zweihänder IGARol Grimdark Juego de Rol

¿Cómo será Zweihänder en español?

El juego conservará la estructura original de la edición en inglés por de Daniel D. Fox, y se realizarán pequeñas modificaciones en el texto para adaptar la maquetación de forma que la alineación de las imágenes y el espacio que ocupan las expresiones en español no suponga una diferencia perceptible (o casi perceptible) con el manual original.

Dispondrá de 680 páginas mate, en tapa dura y con papel de 90grs. El manual incluye las reglas básicas y una guía para profundizar en ellas en caso de querer ampliar la complejidad de las aventuras con modificaciones en las mecánicas. También incluye el bestiario y, por supuesto, una aventura de introducción.

 

Libros Zweihänder Juego De Rol Horror

¿Qué recibirán los mecenas que participaron?

El manual en PDF estará disponible para todos. El manual en físico, para aquellos que lo hayan pedido expresamente. Las tiendas recibirán ambos, siendo 3 manuales en físico para ellas con sus correspondientes versiones en PDF.

Por otro lado, todos los mecenas recibirán también:

  • 6 personajes pregenerados en PDF y en español.
  • La aventura Desapariciones en Mullensburg en PDF y en español.
  • 3,00€ de descuento en todos los productos en PDF de Zweihänder en español publicados por IGARol Estudio en DriveThruRPG.

 

Zweihänder Recompensas Verkami Igarol 77Mundos

Zweihänder Rol Aventuras Español

¿Cuándo estará disponible el manual?

No tenemos fecha determinada aún. En el crowdfunding indicábamos noviembre de 2022 como fecha estimada, pero la incertidumbre provocada por la crisis de materias primas (entre ellas, el papel) nos ha afectado y, a pesar de que sabemos que las imprentas con que trabajamos hacen todo lo posible por reducir su impacto en la producción, ha resultado inevitable que no esté disponible todo el papel necesario para las publicaciones de los próximos meses. Esperamos una producción física para inicios de 2023, y esperamos daros la noticia con 100% de seguridad mucho antes. En cualquier caso, los tomos se enviarán lo antes posible, y garantizamos que el retraso en las fechas no afectará a absolutamente nada más: se imprimirán todos los ejemplares y serán de la calidad acordada.

Mientras tanto, IGARol Estudio, con quien hemos colaborado estrechamente para sacar este crowdfunding, está ya trabajando con nosotros para tener lo antes posible las versiones en PDF disponibles para todos. Así, mientras llega en físico, tendréis el manual disponible para empezar con vuestras primeras aventuras.

¡No te quedes sin él!

Si el crowdfunding te ha cogido despistado o no era buen momento para hacerte con el manual de rol, si tenías dudas pero ya se te han disipado, si lo fuiste dejando hasta el último día y ese día se te olvidó, regístrate en nuestra web y añádelo a tu lista de deseos. Recibirás un aviso en cuanto esté disponible.

Os agradecemos vuestra paciencia y que estéis al pie del cañón incluso en estos momentos difíciles. ¡Seguimos trabajando!

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Terror en el Marjal del Ettin

Terror en el Marjal del Ettin

Terror en el Marjal del Ettin es la una aventura para Fantasía Clásica, el suplemento de Mythras que mezcla el mazmorreo clásico con el sistema d100. Este libro de 32 páginas teproporciona un ejemplo completo de aventura para personajes iniciales de Fantasía Clásica. Para ello, tendrás un pequeño pueblo como base de tus operaciones.

Fantasía Clásica explica cómo adaptar al sistema las clases de personaje, los conjuros y los monstruos del juego de rol más famoso del mundo. Y lo logra de un modo elegante. Por ejemplo, adapta el sistema de cultos y hermandades de Mythras para simular las capacidades especiales de las clases de personaje clásicas.

Terror en el Marjal del Ettin te proporciona un ejemplo completo adaptado hasta el último detalle para su uso con Fantasía Clásica. Los jugadores encontrarán aquí una estructura clásica de pueblo situado en la frontera y habitado por multitud de PNJ. Estos se enfrentan a un peligro sobrenatural al que solo un grupo de aguerridos aventureros pueden plantar cara. Todo lo que necesitas para dirigir tu primera aventura de Fantasía Clásica está aquí. La información sobre el pueblo de Anminster y sus alrededores te servirán como punto de partida para crear tus propias aventuras, usando la pequeña villa como base de operaciones.

Este libro se distribuirá en tiendas del modo habitual, como todo nuestro catálogo, así que te animamos a adquirirlo para enfrentar a tus aventureros a una aventura que nunca olvidarán. ¡Por la aventura!

Terror en el Marjal del Ettin
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¡Verkami Mítico conseguido!

Verkami Mítico Roma Babilonia Britania Mythras 77Mundos

Mythras Verkami Mítico Roma Babilonia Britania Rol 77Mundos

 

El pasado día 7 de marzo conseguimos finalizar con éxito la campaña de financiación de nuestro Verkami Mítico. Gracias al apoyo de nuestros mecenas logramos alcanzar el objetivo inicial y superamos los 21.000€ de recaudación.

Como ya hicimos en su momento con M-Space, tuvimos una campaña corta de solo veinte días. El tipo de mecenazgos que hacemos en 77Mundos no suelen tener metas adicionales y hemos observado que, con estas características, lo habitual es que las aportaciones se concentren en un 33% en los primeros dos o tres días (nuestros mecenas entusiastas), otro 33% en los últimos 4 o 5 días (los rezagados que esperan a dar el último empujoncito al proyecto) y el último 33% en el largo Valle de la Muerte que trascurre entre el principio y el final.

Las campañas habituales en Verkami son de cuarenta días, pero nos hemos dado cuenta de que la distribución de recaudación se mantiene constante en esto tres tercios al principio, el final y el largo proceso intermedio. Es por eso que lo más probable es que nos mantengamos en campañas concretas, vertiginosas y emocionantes de veinte días.

Y emocionante fue sin duda el final de la campaña. En veinte días apenas tienes tres semanas para hablar del proyecto, y nosotros pasamos las dos primeras yendo de canal en canal (La Pantalla del Máster, Frikivetusto, La Mazmorra de Pacheco, Turbiales, Sirio Sesenra y Unidos por el Crítico). La última semana ya no teníamos canales que visitar, así que seguimos insistiendo a través de las redes sociales, sobre todo por Twitter y, en menor medida, por Facebook. A cuatro días del final nos quedaban aún 4.000€ por recaudar, pero se consiguió.

Por supuesto, queremos dar las gracias a todos los mecenas que nos han apoyado el Verkami Mítico y sin los cuales esta locura no hubiera sido posible. Cuando le comentamos nuestra intención a Lawrence Whitaker, uno de los dueños de The Design Mechanism, nos dijo que el mecenazgo era una locura, pero que si alguien podía conseguirlo éramos nosotros. Nos alegramos mucho de poder darle la razón.

¿Cuando se entregarán los tres manuales del Verkami Mítico?

Ahora nos quedan por delante meses de duro trabajo. Queremos entregar Britania Mítica pasado el verano y Roma Mítica antes de fin de año, dejando Babilonia Mítica para el 2023. En ese sentido, hemos hecho un pequeño cambio en los traductores y Babilonia Mítica lo terminará traduciendo Jordi Morera, además de Britania Mítica. Los plazos de entrega no se verán afectados y es probable que incluso entreguemos antes Babilonia.

Os iremos informando del avance del proyecto a lo largo de los siguientes meses. Una vez más, muchas gracias a todos.

El Equipo de 77Mundos

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Comienza el Verkami Mítico

Babilonia Britania Roma Mitica Mythras 77Mundos

Verkami Mítico

La Campaña de Verkami

 

El día 15 de febrero hemos comenzado nuestra nueva campaña de financiación: el Verkami Mítico. Este campaña tiene como objetivo financiar (en parte) la publicación de tres suplementos para Mythras: Babilonia MíticaRoma MíticaBritania Mítica.

Esta campaña tendrá una duración total de 20 días, por lo que finalizará el próximo 7 de marzo. En el primer día de campaña hemos logrado superar el 30% de financiación, con lo que tenemos confianza en que la campaña terminará de forma exitosa.

La serie Mythic Earth a la que pertenecen estos tres libros consiste en suplementos para el juego que se centran en una cultura específica de nuestra historia de la que se describe su forma de vida, costumbres, religión, etc. A este tratamiento histórico se añade una capa de mística y magia, ya que se asume que los monstruos, la magia y los dioses en los que creían estas culturas existen en esta versión Mítica de la cultura en cuestión.

Estos suplementos tiene fama de estar muy bien documentados y de presentar un equilibrio perfecto entre ambientación y reglas, siendo útiles incluso si no juegas con las reglas de Mythras.

Esperamos que te animes a participar en este Verkami Mítico :).

Babilonia Mítica

Verkami Mítico

Hace casi 4.000 años, Hammurabi, rey de la ciudad-estado de Babilonia, logró forjar un gran imperio conquistando a las ciudades vecinas de las fértiles llanuras de Mesopotamia. Aunque sus descendientes no lograron mantener las conquistas de su padre, Hammurabi pasó a la historia por las leyes que dejó escritas en piedra: el Código de Hammurabi.
Babilonia Mítica describe la historia, costumbres, forma de vida y religión de las ciudades estado de Sumeria, Acadia y Subartu, bañadas por los ríos Tigris y Eufrates. Con este suplemento para Mythras podrás interpretar a guerreros, diplomáticos, hechiceros y nobles de las antiguas ciudades mesopotámicas, en una tierra en los albores de la civilización.

Roma Mítica

Verkami Mítico

Este suplemento histórico para Mythras describe la historia y la cultura de la República de Roma, desde la fundación de la ciudad y su etapa monárquica hasta su conversión en un Imperio después de la muerte de Julio César. La información se centra sobre todo en la propia ciudad de Roma y en las costumbres, la política, las leyes y la religión de los romanos a lo largo de más de 700 años de historia.
Roma Mítica proporciona la información necesaria para crear personajes y aventuras en la Roma republicana. Participa en carreras de cuadrigas y combates de gladiadores; combate contra celtas, samnitas y cartagineses; enfréntate a tus enemigos políticos para obtener un puesto en el Senado, el sacerdocio o las distintas magistraturas.

Britania Mítica

Verkami Mítico

El tercer suplemento para Mythras del Verkami Mítico describe a las tribus celtas que habitan las Islas Británicas a finales del siglo V. Perdidas en sus rencillas internas y sin un líder que las una después de las muertes de Vortigern y Uther Pendragón, las tribus son incapaces de oponerse al avance de los invasores sajones que ya han conquistado la gran región ahora conocida como Logres, las Tierras Perdidas. Pero para Merlín, el archidruida, los sajones no son el principal peligro para Britania, sino el avance del cristianismo que hace que las tribus olviden a los antiguos dioses.
Britania Mítica incluye las reglas necesarias para crear personajes celtas pertenecientes a una de las tribus británicas. Se describen sus costumbres, su religión y su modo de vida, así como las ciudades y líderes de cada una de sus tribus. El libro incluye una campaña de siete aventuras en las que se presentará a aquel que puede llegar a unir a todas las tribus celtas: el señor de la guerra Arturo Pendragón.
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Comprar Axis Mundi en preventa. ¡Este será su formato final!

Comprar Axis Mundi 77Mundos Rol

comprar Axis Mundi

Comprar Axis Mundi será posible este año. Comenzamos el año 2022 con un montón de proyectos y en cada uno de ellos vamos a poner todo nuestro esfuerzo, alegría, ilusión y sobre todo trabajo.

Y son muchas las horas que llevamos trabajando sin descanso en Axis Mundi. Tras el no éxito de la campaña de financiación, tuvimos que buscar alternativas para que Axis Mundi viera la luz en formato físico. No quisimos tirar la toalla, no podíamos dejar que este magnífico proyecto no estuviera en las manos de los que nos apoyaron. Ni en las de los que no pudieron en su día, pero que sabemos esperan con curiosidad e ilusión adentrarse en la maravillosa aventura de descubrir tanto material novedoso como atractivo para las mesas de juego.

Pero hoy no vamos a hablar del contenido de Axis Mundi, sino de su formato. Después de meses trabajando en la maqueta, en las ilustraciones, en el texto, en cada pequeño detalle que nos parecía importante para que la calidad del libro fuera merecedora del contenido, podemos anunciar, con gran esfuerzo, que el formato del libro será en TAPA DURA. Con un nuevo diseño de maqueta, con reajuste de elementos dentro de ella y muchos malabares, el libro incluirá todo el contenido escrito por el autor.  Por lo que tendremos un libro de 320 páginas en tamaño A4 y tapa Cartoné.

 

¿Por qué hemos tomado esta decisión después de no conseguir los objetivos de la Campaña?

Pues porque creemos en Axis Mundi, porque hemos invertido mucho tiempo y dinero en que este libro estuviera en las mesas de juego, y porque creemos que a veces las campañas de financiación no reflejan la realidad del mercado ni de los seguidores, ya que hay tantas cosas externas que las condicionan.

Sabemos que esto puede generar la duda de cómo vamos a poder financiarlo entonces. Y la respuesta es muy sencilla: quitándolo de otros proyectos. Pero no os preocupéis, de ninguno que ya hayamos anunciado. Hemos pospuesto para el próximo año alguna publicación reajustando los presupuestos y a su vez nos vemos en la necesidad de sacar una preventa.

Pero lo prometido es deuda; prometimos buscar opciones, prometimos sacar el libro en formato físico y prometimos que lo haríamos pronto.

Así que a partir del 15 de enero de 2022, podréis comprar Axis Mundi en preventa en nuestra tienda. El PDF se entregará gratis en el momento de la reserva del ejemplar, por lo que no hay excusa para no empezar a leer y jugar. Procuraremos que tres semanas después podamos comenzar a enviar gratis los ejemplares físicos.

Esperamos que esta noticia sea tan grata para todos nuestros seguidores como lo ha sido para nosotros poder sacar el proyecto adelante. Hemos tenido un fin de año de vértigo en la editorial.

No queremos dejar de desearos un Feliz Año y prometemos seguir dando lo mejor de nosotros.

¡Felices Aventuras!