La preventa de nuestros dos últimos títulos sigue su curso, y hoy nos vamos a fijar en una de las dos aventuras: Artemisa VI. Y la mejor forma de hacerlo, es contando con las palabras de su autor: Ernesto Orellana o como muchas personas le conoceréis: Emod.
En la plataforma de despegue
La nave se dirige a la plataforma de lanzamiento, falta poco para el despegue de esta nueva misión que os llevará a ti y a tu mesa a la Luna. Pensé que sería fácil contarte de forma resumida cómo hemos conseguido llevar Artemisa VI hasta tu mesa de juego, pero no es tan fácil. Aún así voy a intentarlo.
Artemisa VI no surge de ninguna película, novela o serie. Nace a partir de una variedad de artículos y programas de divulgación científica, de ideas alocadas y de muchas historias, sobre todo de ciencia ficción. Durante un tiempo solo eran retazos, conceptos guardados en un cajón: campos de vacío, exploración espacial, la inmensidad del espacio, la muerte, el recuerdo… Todas estas nociones y la intención de que la historia tuviera una narrativa particular eran (y siguen siendo) sus pilares principales. La aventura cobró sentido por sí misma de repente y de la mejor manera posible: jugando otra aventura muy distinta, pero con un giro argumental similar que hizo que las piezas de Artemisa VI encajaran en mi cabeza.
Inspiración
Aunque Artemisa VI no está basada en una obra narrativa concreta, por supuesto que he encontrado la inspiración en una variedad de fuentes. Evidentemente, el programa Artemis que lidera la NASA fue la excusa para darle un entorno real a la aventura para facilitar la inmersión. Para el inicio de la aventura me basé en la promoción que ha hecho la NASA de la misión Artemisa II y la amplié para dar una mayor consistencia a los personajes. Para ser del todo honesto, otro referente ha sido la película Interestelar. El camino del héroe, la soledad, el vacío… Si bien la aventura es más bien un thriller espacial, tengo claro que dicha película es una influencia directa por el tono que adquiere la aventura conforme avanza la trama. Cuando la dirijo, suelo combinar la banda sonora de Interestelar con la de la serie documental When we left earth.
¿Por qué M-SPACE?
Parte del proceso de ensamblaje fue buscar el sistema adecuado. Necesitaba uno con reglas sencillas pero completas, que se diera a la heroica, que facilitara la inmersión y que abordara bien los conflictos dirigidos a todo el grupo de PJ. En seguida pensé en M-Space. Su sistema cumple con creces todos los requisitos, sobre todo gracias a las reglas de Conflicto Extendido, que son el motor que impulsa esta aventura. M-Space me parece una maravilla.
Otro proceso importante para darle forma fue el de documentación. Empecé empapándome de información de todo tipo que pensé que podría ser relevante: fluctuaciones en el campo de vacío, creación de exoplanetas, civilizaciones, sondas enviadas a la Luna, cráteres… un batiburrillo de información del que al final sólo empleé una cantidad mínima. Fue un verdadero reto ajustar la cantidad de información técnica sin pasarme ni quedarme corto y presentarla de forma clara y concisa. ¡Espero haberlo conseguido!
La aventura ha sido testeada varias veces, por lo que incluirá múltiples ayudas y consejos de dirección. El rol es maravilloso, uno puede plantearse diez situaciones posibles y luego los jugadores idear diez más. Dicen que se improvisa mejor cuando se está preparado, así que encontrarás notas con situaciones que pueden darse y consideraciones a tener en cuenta.
Trabajo en equipo
Por último, sería injusto contarte cómo hemos llegado hasta aquí sin mencionar a la gente de 77 Mundos. Ellos son el control de misión, los ingenieros que repasan los cálculos y los que revisan las losetas térmicas para que no falte ninguna. Sin ellos la nave se habría estrellado antes del despegue. Lo han dado todo para que la edición quede increíble sin escatimar esfuerzos. Para las ilustraciones han contado con Alfonso y Virginia, dos cracks. Espero colaborar con todo el grupo en el futuro. ¡Menudo equipazo!
Fin del informe. Dentro de poco, cuando Artemisa VI despegue, tú estarás al mando. Estoy seguro de que contigo la misión será un éxito.
Más información sobre Artemisa VI
A continuación encontrarás el tríptico informativo de esta aventura para M-SPACE, sinopsis, información de su autor e ilustradores. Échale un ojo y si lo que ves, te gusta, ya sabes que hasta el día 28 de febrero puedes participar en la preventa.
Después de despejarse las brumas en tierras britanas, al fin podemos ver la luz del sol, contemplar el cielo y echarnos a volar con nuevas propuestas que esperamos nos hagan tocar las estrellas.
En esta nueva preventa os traemos dos nuevas aventuras para dos de nuestros juegos estrella con sistema d100.
¿Un peligroso paseo por la Isla de los Monstruos?
Por un lado, tendréis Pájaro en Mano, un peligroso escenario ambientado en La Isla de los Monstruos. Un suplemento de Mythras que os recomendamos encarecidamente poseer, para poder disfrutar plenamente de la aventura (¡aprovecha nuestros packs si no lo tienes!). En esta aventura se mezcla la recuperación de un ave inteligente, con un peligro que ha llegado a través de un Espejo Humeante. Además, el suplemento también proporciona consejos detallados sobre hexagoneo, la exploración tipo sandbox de la Isla de los Monstruos, donde se incluye cómo manejar el movimiento por tierra, la fatiga, las traicioneras estaciones de la isla y sus peligros especiales.
¿Que ha sucedido con esa misión lunar?
La segunda novedad es Artemisa VI, para M-Space. Una aventura de ciencia ficción de Ernesto Orellana «Emod» muy especial, ya que es la primera que producimos desde 77Mundos. Los protagonistas son los integrantes de la misión Artemisa VI, pertenecientes a distintas agencias espaciales y con intereses dispares, que se pondrán a prueba a lo largo de la aventura. La historia transcurre en un futuro cercano, en el año 2039, en mitad de una hipotética carrera espacial por establecer la primera base permanente en la Luna. La aventura incluye reglas de estrés, ayudas de juego y seis personajes pregenerados para sacar el mayor partido a este thriller espacial lleno de sorpresas.
Así pues, estas son las dos nuevas propuestas que esperamos que despierten vuestra curiosidad y les deis mucho amor en estos días hasta el final de la preventa. Ambos títulos siguen el formato habitual de dichas líneas, en tamaño letter, con portada e interior a color. Ya se encuentran maquetados y cuentan con varias revisiones, por lo que contamos con poder enviarlos pronto a imprenta una vez termine la preventa.
Hazte con los packs de preventa que hemos preparado
Como comentábamos más arriba, además de poder comprar los libros de forma individual, hemos diseñado unos packs.Estos os permitirán disfrutar de unas condiciones más ventajosas. En total serán tres packs, uno combinando estas dos aventuras y otros dos que os permiten añadir los libros «gordos» asociados.
La preventa estará activa desde hoy día 10 de Febrero hasta el día 28 de Febrero. Para todas las personas que adquieran los libros y para que puedan empezar a disfrutar de ellos habilitaremos una versión preliminar de los PDFs que recibiréis una vez realicéis la compra.
¡Esperamos que estas dos nuevas propuestas os parezcan interesantes!
El juego es inherente al ser humano, al igual que desempeñar roles. Los beneficios de los juegos de rol son múltiples y pueden ser aprovechados en distintas facetas de la vida tanto a nivel personal, como social, profesional y, por supuesto, el lúdico. No importa si llevas jugando a rol muchos años, si apenas has oído hablar de él o si solo probaste una partida una vez. Aunque no lo sepas, tienes mucha experiencia acumulada.
El juego
Si hablamos de los juegos de rol como una forma de entretenimiento, su nombre ya contiene una definición: los juegos de rol son, en efecto, juegos.
Pero si ampliamos los conceptos de «rol» y de «juego» por separado, ambos se expanden por multitud de áreas.
El juego ha sido tradicionalmente asociado a la infancia. Para unas generaciones, se basaba en actividades como salir a la calle y golpear con el pie una pelota; para otras, encender una videoconsola en el sofá. Sin embargo, el juego va mucho más allá. Sabemos que, para cada persona, el juego puede adquirir distintas formas y mostrarse en distintos momentos vitales: ¿podemos considerar un juego construir maquetas de edificios? ¿Y realizar el mantenimiento de un coche tunneado? ¿Lo es escribir una novela, cantar, lanzar un juguete al perro para que lo coja? ¿Y realizar una campaña para que nuestros amigos vivan aventuras tirando dados en una mesa?
Para muchas personas, al menos una de estas actividades podrá ser considerada un juego, si reconocemos en ellas las mismas sensaciones que tenemos al jugar cuando éramos niños. El juego implica diversión durante el acto de realizarlo, independiente del objetivo o su mecánica. Jugar entretiene, aumenta la sensación de bienestar y genera emociones positivas. Y respecto a esto, por suerte, la ciencia ya ha demostrado que la diversión y el emocionarnos viviendo algo implica una mayor retención de conocimientos. O lo que es lo mismo: jugando nos divertimos, y divirtiéndonos aprendemos.
Esta es la razón por la que, en términos evolutivos, podemos considerar el juego como algo vital que se mantiene durante toda nuestra vida: nos ayuda a aprender y, por lo tanto, a adaptarnos a nuestro entorno y evolucionar con él, favoreciendo directamente nuestra calidad de vida.
El rol
Si hablamos de un «juego de rol» entendemos que, literalmente, es una actividad placentera relacionada con roles. Sin querer, desde la infancia los llevamos a cabo: es tan juego con roles el de dos niños que se persiguen siendo policías y ladrones como lo puede ser el de un personaje que salva al mundo en un videojuego, o el de un demiurgo que construye una fantasía con muñecos en el suelo de su habitación. Se adquiere un rol de arrendador cuando se alquila un piso, se adquiere un rol de tutor o padre al interactuar con un hijo, se adquiere un rol de constructor arreglando un mueble o un rol de entrenador al enseñar al perro. Hay infinitos roles a lo largo de la vida que, efectuados por placer, llegan a vivirse como una experiencia similar a la de un juego infantil.
Si jugar es beneficioso para adaptarnos al entorno y aprender de él, como decíamos en el apartado anterior, ¿por qué el rol también está tan presente a lo largo de la vida? La respuesta lleva mucho tiempo comentándose en círculos de los llamados jugadores de rol y en ámbitos educativos: llevar a cabo un rol implica imaginarnos realizando acciones que no nos atreveríamos, no podemos o no nos planteamos en nuestro día a día.
Jugar a rol nos lleva a situaciones que jamás imaginaríamos y nos ayuda a empatizar y abrir nuestra mente al representar un personaje distinto a nosotros. Un personaje cuyas historias, pensamientos, dudas y hasta errores vivimos como propios durante el tiempo de juego (el tiempo de la partida). Esto está íntimamente ligado al acto de jugar, porque resulta estimulante y es una fuente potencial de placer. Adoptar un rol, consciente o inconscientemente, nos ayuda a concentrarnos y a comprender mejor nuestro entorno y sus posibilidades. Por esta razón, el rol es tan útil como el juego, y tan compatible con él. «Juego» y «rol» van mucho más allá de tirar dados en una mesa. El juego y el rol están en la mayor parte de los ámbitos de nuestra vida porque son positivos en la educación y el desarrollo personal, profesional y hasta el intrapersonal (para conocernos a nosotros mismos).
Los beneficios de jugar a interpretar un rol: el niño y la bestia
Planteémonos este caso: un niño se imagina a sí mismo como un aventurero escapando de una gran bestia que viene por la calle, que para él es un bosque. Ante la posibilidad de que esa bestia le atrape (por ejemplo, un tigre), se plantea que una solución sería subirse a un árbol y esperar a que se marche.
Plantear la situación: está fomentando su imaginación, ejercitando su memoria semántica y de trabajo, buscando en sus conocimientos sobre animales, poniéndose en contacto con su instinto de supervivencia y practicando la representación abstracta de un elemento imaginario (el tigre) en un espacio físico (el bosque). En la calle ocurre una hipotética situación para la que debe diseñar los factores que influyen: si corre rápido, si hace viento, si le huele, si sus dientes se muestran más o menos agresivos, si el árbol servirá a su propósito, etc.
Respuesta a la situación: se está fomentando el pensamiento lateral al plantear un uso el árbol distinto al habitual de dar sombra. Si trepa por él, la psicomotricidad, el equilibrio y el miedo a las caídas también están siendo tratados.
Interpretación del aventurero: si habla en voz alta simulando ser el aventurero, y hasta si intenta moverse como él, vestirse como él (un simple sombrero bastaría para sentirse Indiana Jones) practicará dotes interpretativas, vocabulario específico e improvisación.
La naturalización del rol en el juego: este tipo de acción llevada a cabo de manera naturalizada y sin preparación durante la infancia, en los juegos de rol tradicionales ha llegado a estructurarse en grandes grupos de personas que han profundizado en la experiencia para hacerla lo más realista, inmersiva y divertida posible. Son los conocidos como roles en vivo, o LARP, por sus siglas en inglés, y que se realizan entre amigos (quedando un fin de semana en una casa), a través de empresas (¿quién no ha oído hablar de las cenas con asesinato en las que los comensales son sospechosos?) o en grandes quedadas con cientos de personas que reúnen a verdaderos apasionados por todo tipo de eventos adultos, familiares, infantiles o incluso de mercadillos.
Algo así es lo que podría esperar el niño subido al árbol.
Jugar a un juego de rol
Si los juegos y roles suponen actos de aprendizaje potencialmente constantes y disfrutables durante toda la vida, los «juegos de rol» suponen toda una revolución. Comenzaron como medios de entretenimiento en los años 70 con adolescentes alrededor de una mesa tirando dados y fichas, pero hoy en día son mucho más: reúnen a adolescentes, niños y adultos. Se pueden jugar solos o acompañados, en juegos adaptados a roles personalizados (los que comúnmente llamamos juegos de rol) o con connotación terapéutica, educativa o social. Hoy en día, somos más conscientes de la utilidad de impartir una clase de teatro para tratar la autoestima y la timidez en personas con problemas de socialización. Lo hacemos dando indicaciones para que representen un rol sencillo e improvisen su ejecución: “eres un vendedor muy estresado y justo hoy han tenido que traer a tu primo pequeño a pasar la mañana en la tienda contigo”.
Somos conscientes de que, cuando los niños se motivan a conseguir objetivos, se dejan llevar por el juego, ya sea vencer el jefe final en un videojuego o conseguir buenas notas en clase para que les regalen algo en casa. La gamificación, la economía de fichas y otros métodos de probada efectividad (ver referencias al final del artículo), sirven también en la vida adulta para ponernos objetivos y reforzarnos cuando estamos faltos de motivación. El juego de rol permite, dentro de un contexto de diversión, adaptarnos a nuestra situación actual para obtener un objetivo lúdico, social, personal o profesional de forma placentera.
Las reglas del juego
En todos los juegos hay reglas. Las reglas sirven para regularnos, para minimizar las consecuencias negativas de nuestros actos y maximizar las positivas. Para reducir las amenazas y hacerlo más interesante. Las reglas están también en nuestra vida diaria: al cruzar un semáforo, al pagar impuestos, al jugar al fútbol, al llegar a la hora indicada a casa… y las reglas también están en el juego.
Inicialmente, los juegos de rol comenzaron siendo meros manuales de reglas. Hoy en día, los juegos de rol pueden desarrollarse sobre la marcha. Pueden ser narrativos, simular épocas históricas, crear nuevos mundos, explorar, centrarse en batallas, tramas políticas, amorosas… Hoy en día, existen tantos juegos y tantas reglas que, en ocasiones, abruma.
El jugador veterano descubre y comprende similitudes entre las reglas de los distintos manuales, y sus diferencias. Aplica aquellas que le gustan más o se vuelve un experto en utilizarlas todas. En cambio, el recién iniciado puede verse abrumado por el grosor de ciertos manuales o la veteranía de sus compañeros.
Ante esto, solo hay una cosa que decir al respecto: es un juego, ¡diviértete!. Las reglas se hicieron para romperlas, y para facilitar la experiencia en tu beneficio y el de tus compañeros, si los tienes. Coge aquellas con las que te sientas más cómodo, modifica algunas o ignora el resto. No te aprendas un manual, diviértete con él. Crea tu propia versión del manual en unas hojas (o usa una pantalla del máster), anota aquello que te es útil y deja aparcado el resto. Exactamente igual que hacemos día a día con la vida. No conocemos todas las reglas, ¡pero nos apañamos con ellas!
Entra en un grupo que ya tenga jugadores, o hazte con un manual. Solemos pensar en los jugadores de rol en una mesa tirando dados, pero lo cierto es que leer un manual también forma parte del juego. Es la parte más introspectiva, en la que se averigua aquello con lo que se conecta más. Comienza con calma, disfruta de él. Imagina roles, crea aventuras o básate en las que ya existen. Con niños, La torre de Salfumán y Las mazmorras de Salfumán son obras maravillosas para alumnos que primaria que los ponen en el rol de pequeños goblins recorriendo la torre o mazmorras a lo largo del curso y consiguiendo ventajas para clase (salir al baño, hacer una pregunta en un examen…) por hacer los deberes, traer desayunos saludables, etc. Además, tienen su propia baraja de cartas. ¡Y están adaptadas para utilizarlos en la educación de casa!
Si quieres probar la ciencia ficción, M-Space utiliza el mismo sistema y permite jugar viajando por el espacio y visitando planetas (reales y ficticios). Lo mismo sucede con Axis Mundi, un juego inspirado en los grandes clásicos adaptado a las nuevas tendencias, listo para vivir aventuras de magia y guerra con magos, guerreros y especialistas en habilidades extraordinarias.
Algo mucho más oscuro y sombrío es Zweihänder, que fantasea con el lado más negro del ser humano a través del demonio, cultos a deidades terribles y leyendas.
Pero, si lo que te motiva es crear desde cero con tus propias reglas o tu propio mundo, existe un manual que es algo así como un libro sagrado de la creación de rol en español: ¡Hexplora! (así, con “H”) ya forma parte de juegos imprescindibles de aventuras como el inspirado en parte de la mitología vasca Tesoro y Gloria.
Las opciones a lo largo de la vida son muchas y, la vida, solo una. Jugando, las vidas pueden ser infinitas también. A por ellas.